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    失败的交互设计(失败的交互设计产品)

    发布时间:2023-03-13 23:00:42     稿源: 创意岭    阅读: 131        问大家

    大家好!今天让创意岭的小编来大家介绍下关于失败的交互设计的问题,以下是小编对此问题的归纳整理,让我们一起来看看吧。

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    本文目录:

    失败的交互设计(失败的交互设计产品)

    一、交互设计师的素养

    要入用户体验的行当不容易,首先面临的就是身份危机。很多时候我们到底是做什么的根本都说不清楚。CHI、HCI、UI、UE、UX、IA、ID、IxD、IxSD、……所谓专业术语一大把,往往越解释人越糊涂。

    这种对职业含糊混杂的解释恰恰说明,用户体验是一个高度综合的交叉学科:要设计,但又不是单纯设计图形图像,还要具备认知科学知识,以便构想适当的界面和用法;要能对整体市场策略和产品定位进行深入思考,并将其体现在设计当中以符合市场需求,还要有实现上的切实考虑,不能让开发团队学汤姆克鲁斯演碟中谍;要善于与客户/用户交流沟通,要能言善道,还要求你能像FBI探员一般擅长洞察别人嘴上说不出来的真实动机;要对设计阶段的整体架构和布局做出有正见的决策,还要有与开发、市场、美工设计上上下下各层人员进行长期艰苦卓绝的解说、说服、协商活动的巨大毅力和决心;要能够量化,要精通调研技能,数学还不能太差;要善于想尽一切办法来劝导客户放弃错误的想法,还要能忍耐折中方案的不完美;……一切的一切,经验要深厚、知识要广博、思考又要足够深入。

    你说能干这活儿的人,那水平得高吧?!好像做用户体验,什么都要会才行!所以往往是你越说,别人越糊涂。无论外行内行,一提起用户体验/交互设计,不知所谓或者脑海里浮现windows灰色窗口的人恐怕不在少数。

    还有更重要的问题在于:有多少正在做相关工作的从业者真的意识到自己的职业特点了呢?

    Raskin提出了五大最关键的素养,很好地切中了这个职业的重要特点,应该说为所谓交互设计师也好、用户体验工程师也好的从业人员提供了明确的指导。

    下面一一转述之。 Raskins说,软件最难的部分是关于人和管理的,是文化成分。杀手级界面设计要能实现,你得说服团队所有人。作为用户体验专员,你的工作目的就是要能在团队里建立起一种以用户体验为中心的文化,在团队的整个研发过程中,用户体验始终处于指导地位,引导大家做出真正符合市场/用户需求的产品。

    你不会沟通,就会失败;不能说服,就会失败;不愿倾听,还是会失败。作为交互设计师,你得有能力进行平衡、说服、协商,同时不在设计上委曲求全。Raskin说道,做设计就是要激发大家参与进来。你得能让你的想法成为其他人的想法(有没有点儿像《盗梦空间》?),让其他人将设计同视为己任,你才会成功。

    要做到这些,你得学会制作草图、原型和视频演示,你得学会把握一个具象化程度,来说服别人。有时候一个草图就够了,有时候你得做到高保真的精细度才行,有时候交互演示就够了。

    除此之外,你还要学会以用例来与产品经理谈,从商务角度来跟商务部门谈。

    你得找本关于沟通的书来读,掌握沟通的技巧。 Raskin说道,只有充分了解人类心灵的能力上限和薄弱之处,你才能做出最优的设计和决策。这些基础知识至关重要,能忙帮助你了解文化和语言背后更深层次的意涵。

    你的短时记忆(short-term memory)能存储多少内容?你的注意焦点(locus of attention)有哪些特性?从有序列表中选择条目需要多久?习惯如何影响设计?

    如果你连GOMs分析是什么都不知道,连undo比警告更好的认知科学解释都说不出来的话,那基本上就是说,即使你的设计做得很好,你也根本不理解你的设计好在哪里。Raskin说,这就太危险了。你的“感觉”既能走对路,也能走错路。更糟糕的是,你只能谈虚无缥缈的“感觉”,根本没有足够的能力来沟通你的想法并说服其他人。

    界面设计是艺术,同样也是毫不逊色的科学。作为交互设计师,你必须掌握这门科学,避免在糟糕设计的雷区中随机漫步。 在设计师(设计者)与工程师(实现者)组成团队里,同理心是最关键的要素。没有同理心,实现者不关心设计如何,而设计者也不会讲究实际。如果一家公司的团队纠结于specs和code之间,来回折腾,颠过来倒过去地搞,说明团队缺乏同理心,设计者与实现者无法相互理解。

    把设计与实现划清绝对的界线是可怕的。设计-编码者和编码-设计者组成团队才是最优化的配置。

    Raskin认为,作为设计师,获得同理心的强有力工具就是制作原型。基本可用的原型给整个团队内相互理解打下了基础。原型是第二有说服力的产出(第一名是原型的视频演示)。制作原型让你对什么好实现什么不好实现有了较好的把握。能够考虑到边界情况,并能用实现者工程师的语言与其进行沟通,同理心就充分发挥积极作用。

    不需要你很会写代码,但你至少应该能用HTML和Javascript制作原型来沟通你的想法。

    做设计就是要激发大家参与其中。要做到这一点,你首先得赢得尊敬。为了赢得尊敬,你需要做一名会编程的设计师。 伟大的设计师总是不停地做设计。伟大的设计师会纠结于电梯里令人迷惑的按钮布局和ATM机上不妥当的按钮标签。他们会就此拍照、写博客,反复琢磨。如果你不喜欢搞创作做设计,那你根本就不该进入这个行当。你得投入千千万万个小时的亲身实践,才可能在领域里占有你自己的一席之地。你是在为大家做设计,你得深入了解大家,深入生活。

    你应该有大把小的创意项目,有些完成了的,有些失败了并从中获益匪浅的,还有弃置的。如果没有,说明你没走上身为设计师的正道。 外表影响着可用性。外表不是全部,但却是最显著的东西。

    作为交互设计师,你应该学一学字体样式排版,学一学Swiss grid system,掌握技巧,让你的设计脱颖而出——即使这意味着你在一开始不得不模仿别人的风格。

    作为交互设计师的你身处“卖想法”的行业。不幸的是,杰出的想法会因为丑陋的草图而被冷落。要想在竞争中崭露头角,你需要学习,成为一名足够好的图美设计师。 目前网上评论出不少优秀的设计,这些设计大多都以简洁为主。这说明大众对于优秀设计更偏好于简洁与清新,其实这代表了一种趋势——人们对互联网产品的认识,更注重效率。

    简洁,是效率的信息展示为目的的理念,避免噪声。避免对使用者造成过度干扰,影响产品的亮点功能。清新,特定的现代设计风格,内容通常为具象的日常生活场景,视觉效果多低对比度、低饱和度、高亮度。

    简洁的设计让使用者可以更效率的找到信息,清新让产品更符合人类的视觉习惯。 人们希望可以从一款产品中更效率的汲取自己需要的信息,那么减少使用者的误操作就显得至关重要。其实产生误操作行为的因素会有很多——较新潮的产品概念、易用性差的交互设计、有误导的视觉设计。

    对于减少使用者的“误操作”小气的神告诉记者:想要避免产品误操作出现首先要完善对用户群体的研究、产品系统本身的可用性规范以及产品设计的一致性规范,并且在产品中提供可持续的可用性测试与埋点数据跟踪。

    一个优秀的产品在细节上的处理必然是趋于完美的,但是往往会遇到在某个小细节上纠结很久的事情,这是交互设计师在日常工作中最常见的问题之一。小气的神认为遇到这种情况时应该重新回归产品设计流程,如何对产品需求、可用性规范、设计一致性、用户行为产生影响。 张小龙在那场经典的八小时演讲上说过产品的终极需求就是满足人性需求,就是满足人们的贪嗔痴。张小龙将需求定义为原始的人性。

    在交互设计师眼中的产品不仅仅需要满足原始的人性,而是需要逐步深化并且超越原始的人性。小气的神说道:“我最近在做用户体验的评估体系。其中对创新,从用户维度,是这样来划分三个层次,满足潜在需要、深化认知、提高能力。能够满足人性需求、被需求,是产品成功的基本素质。”

    失败的交互设计(失败的交互设计产品)

    二、移动互联网交互设计规范

    特征: ① 信息焦虑与应用焦虑   ② 碎片化  ③ 个性化

    公理:移动设备的屏幕资源和用户在一定环境下的认知空间是有限的,因此需要 在界面中为不同权重的应用分配相应的界面元素。(记住:资源永远是 稀缺 的:屏幕资源是 稀缺 的;认知通道和认知能力是 稀缺 的;注意力是 稀缺 的)

    ① 符合直觉

    让顾客有控制感,保持操作连贯性

    比如:

    ② 帮助用户理解内容和功能

    提高体验,同时关注内容本身

    比如:半透明层就有“临时”的感觉,指引顾客回到主屏位置

    ③ 帮助用户集中注意力、高效操作

    弱化设计感,避免分散内容和功能的注意力

    正常状态下,让顾客感受不到设计;一定要设计时,要考虑减少顾客焦虑(如加载动画),成为内容和功能的支撑。

    ④ 降低用户焦虑

    3.交互设计误区

    3.1让使用者感受不到,而非引起顾客注意

    移动设备就像身体的延伸,让顾客感受到很容易,感受不到比较难

    3.2设计界面时,要想着少放点什么,不是多放点什么

    让界面简洁、清晰、直观,并突出内容,可考虑大量留白,颜色代替边框或装饰

    3.3使用者不是笨,而是懒

    不需要让使用者了解是怎么运作的,但要保证运用起来够高效、够简洁

    4.需要考虑的使用场景

    4.1使用情景

    用户在使用移动产品,有可能会在户外人多的公众场合使用,这时候需要特别注意移动应用设计的隐私安全。

    用户有可能在家里、在床上、在厕所,用着各种姿态使用产品,所以对交互的便利性和容错性要特别注意

    4.2网络环境

    网络环境也是非常关键的一点。用户会在2G、3G、wifi甚至无联网的情况下使用产品,所以对于各种网络环境进行合理的交互设计是移动产品交互设计师需要考虑的重中之重

    4.3使用心态

    产品的存在是为了解决用户的问题,而移动产品是用户的贴身工具,当用户需要时,能立刻开始运作,需要快速、直接、有效,用户不喜欢等待。有研究结果表示:

    5.交互设计详细准则

    5.1整体

    与系统大环境保持一致或尽量使用官方提供的标准UI元素、功能或手势(可以不用,但不能乱用)

    5.2导航

    布局和功能上支持整体构架,但设计和形式上要不过分引起用户注意(导航相当于一个随身携带的工具)

    5.3取消按钮

    明显且安全的设计和布局方式

    5.4模块视图

    特例:输出性较强但可编辑的文档,顾客模凌两可的时候使用,创造内容较强的文档,系统默认保存即可

    5.5消息提示

    信息量大、相关度小用红点表示;信息量小,相关度大,用数字表示

    5.6手势

    点击、拖动、滑动、轻扫、双击、捏掐、长按(呼出编辑或隐藏菜单)、摇晃(避免成为唯一的完成手段)

    5.7反馈

    让顾客有成就感但避免传递不必要的信息(包括用户的操作结果、APP正在做什么、下一步可以做什么)

    5.8措辞

    避免太正式同时不要低三下四

    5.9动画

    降低使用者焦虑同时不分散其注意力

    5.10品牌

    巧妙自然非强迫;或低干扰并随处可见

    5.11路径

    顾客始终要清楚:我在哪和我要去哪(从我在哪到我要去哪或重要导航之间,不要太远)

    5.12储存

    用户输出内容为主时,不需要用户主动储存;用户使用选择控件时,需要用户主动储存

    5.13加载

    进入APP,加载页面;页面之间的跳转,加载动画;当前页面的加载,加载动画+提示

    5.14空页

    未添加任何内容(给引导)、顾客删除全部内容(情感化设计)、出错(告诉顾客该如何处理)

    5.15设置

    常用的设置放在明显的位置,不常用的隐藏起来(放在背后)

    6.信息交互规范

    6.1预先信息提示

    所有交互都应该提供较多的预先信息提示让用户知道该怎么做,做的后果什么,可填写什么。

    大体分为内容提交类、谨慎类操作、差异化规则

    6.1.1内容提交类

    每个输入项、条件选选项(包括时间选择)均需要给出提示信息。该提示信息可放置在输入框内或者控件尾部(如密码要多少多少位。搜索框提示用户输入什么内容等。)

    6.1.2谨慎类操作

    针对不可修改、重要操作选择等操作属于谨慎类操作,均需给出提示信息。如审核是否通过操作、退款申请操作、价格输入等。

    6.1.3差异化规则

    如果某一项操作与用户操作习惯相悖需要给出提示信息,比如渠道想添加某个商品但是该商品的供应商资料不完善没通过审核,需要提给出提出和帮助链接。

    6.2操作信息提示

    发生任何操作时都需要进行信息提示,不管成功与失败。比如操作提交,数据输入。

    分为三大类:确认提示、错误提示、读取提示

    6.2.1确认提示

    修改设置、删除数据等操作时需要弹出提示框,用户需要选择后方可执行。比如品控审核某商品点击通过按钮之后,弹出提示框品控人员需选择是或否,方可完成操作。

    6.2.2错误提示

    当用户的操作不符合规则、输入数据不符合规则需要给出操作提示。比如输入数值不符系统规定,则进行提示。错误提示分为:即时提示、提交后提示

    即时提示

    需手动输入/选择的项目可以进行即时提示,当输入焦点移除之后不管输入框内是否有内容即可进行判断如果有误即显示提示,比如在添加商品过程中输入商品价格,价格如果超过系统设定当输入焦点移除之后则进行判断并进行错误提示。

    注:上线时间不做判断当选择完下线时间之后即可判断如有错即可进行提示,服务开始结束时间也可如此。

    可及时判断的项目包括:输入框、日期选择

    提交后提示

    对于未作任何输入操作和选择的项目不做及时判断,只能当提交表单之后才做判断并进行错误提示。比如商品是否可退未必选,但是没有系统默认选项,操作人员未做选择点击了提交定稿按钮,这时才会显示是否可退的错误提示信息。

    对于提交后判断的项目包括:图片是否上传、单选/多选、下来菜单选择。

    6.2.3读取提示

    涉及到大量信息读取缓慢的时候应该进行提示。比如进入后台查看商品列表时,由于网络、数据量大等原导致载入缓慢,应该显示读取提示信息,已避免用户过度重复点击操作。

    6.3结果信息提示

    当成功完成某一操作之后需要显示反馈的结果信息提示,比如查询商品,未查询到与条件匹配的商品则需要显示信息提示。提示分为:保存结果提示、查询结果提示、添加结果提示

    6.3.1保存结果提示

    当进行商品添加/修改此类涉及到数据保存的操作,不管是否成功均需给出提示。

    6.3.2查询结果提示

    任何信息列表、查询结果,当对应信息结果的时候需要给出有无结果状态提示。不得使用空白信息。

    6.3.3添加结果提示

    当涉及到填写评审未通过原因这类的内容添加操作。保存之后可直接显示结果页面。

    7. 动态交互规范

    7.1刷新、加载、系统判定与各自的数据读取失败

    7.1.1刷新

    自动刷新:打开页面后,当系统检测到有更新,自动刷新

    手动刷新:通常情况下分为下拉刷新、释放刷新、正在刷新三种状态

    数据读取失败:用浮动TAP的形式展现,不影响当前页面的阅读。

    7.1.2加载

    列表页加载:进入页加载方式加载,优先加载框架、默认元素及文字

    详情页加载:用进度条加载,而非动态活动指示器(使用者能了解进度、减少使用者的焦虑,而却利用热门讨厌缺失的原理,更适合传播内容)

    数据读取失败:引导使用者下一步操作,如 轻击重新加载

    7.1.3系统判定

    在按钮上做判定指示,而非全局页面(为了避免加载时间过长,顾客可以使用关闭按钮或返回按钮)

    数据读取失败:用toasr而非alert做提示

    反馈

    7.2按钮状态反馈

    7.2.1默认、点击、选中、链接、不可用

    7.2.2推荐、不推荐

    7.3当前页面反馈

    每个当前页面都要有当前页面非反馈,帮助使用者记忆现在在哪

    7.4路径反馈

    页面收起后有短暂性的反馈,帮助使用者记住路径

    7.5手势

    7.5.1刷新与懒加载

    下拉刷新

    上拉懒加载

    7.5.2删除

    IOS向左滑动删除

    安卓长按删除

    7.5.3层级关系

    向左滑动出现下一级

    向右滑动回到上一级

    7.5.4页头页尾

    下拉出现页头(松开手指隐藏页头)

    上拉出现页尾(松开手指隐藏页尾)

    7.6键盘种类与出现/收起时机

    7.6.1键盘种类

    根据输入框的不同,键盘为别为:数字键盘、电话键盘、邮箱键盘与默认键盘

    7.6.2出现收起时机

    页面载入时出现键盘,如进入搜索界面

    页面载入时不出现键盘,如进入登陆界面

    滚动列表时收起键盘,如滚动搜索列表页

    滚动列表时不收起键盘,如滚动文本框内容

    8.交互设计几点tips

    8.1直接控制

    旋转或用其他方式移动设备,以影响屏幕上的物体

    使用手势操纵屏幕上的物体

    看到他们的动作有直接的、可见的结果。

    8.2有控制感

    8.2.1应该由用户出发和控制操作,而非程序。虽然程序可以建议某种流程、操作,也可以警 示危险的结果,但抛开用户由程序来做决策未免太过荒诞。优秀的程序能够平衡用户的操作权并帮助用户避免犯错。

    8.2.2用户在控件和行为都很熟悉、可以预测结果的时候最有操控感。而且,当动作非常简单 直白时,用户可以很容易地理解并记住它。

    8.2.3用户希望在进程开始执行前有足够的机会取消它。而且他们希望能在执行破坏性动作前 有再次确认的机会。最后,用户希望能优雅地终止运行中的进程

    8.3巧妙运用暗喻

    暗语既直观的展示了使用方法,又避免了现实世界中的使用限制

    8.4聚焦目标群体

    聚焦于你的目标用户,但功能和内容则不局限于这些人。二八法则,大多数用户(至少 80%)只使用程序中很少一部分功能。只 有很少用户会使用全部功能(少于 20%)

    8.5永远关注主任务

    永远不要脱离主任务或对此APP的定义,依据主任务或定义设计每个程序的功能,和每屏要展示的内容

    9.交互设计底线

    无论如何不要让顾客感觉APP有问题,如强制退出或明显的超出预期或不符合逻辑

    ----End---

    三、诺基亚当年是怎么失败的,现在的它又在做什么?

    如果要问苹果手机有一天会消失吗?大家一定会说:不可能,人家两万亿市值的公司,手机界的龙头,哪会说没就没了?没错,当年的诺基亚也是这么看自己的,一个称霸全球手机市场15年的王者,究竟是怎样轰然倒下的呢?

    首先,必须承认的是诺基亚的成功和领导层有着密不可分的关系。

    起初,诺基亚只是一家芬兰做橡胶和造纸的小工厂,但是当工业革命到来之后,他们逐渐转型成了电子 科技 公司,靠卖电视将品牌传遍欧洲,而真正让诺基亚成为世界级企业的还是移动电话,从1996年开始,诺基亚手机就占据了手机市场份额最多的位置,这一占就是15年。

    1998年诺基亚推出的两款机型中6150是首款支持中文短信输入的手机,6110是全球第一款内置 游戏 (贪吃蛇)的手机,这在当时的时代背景下,绝对是时髦款。

    2000年之后,人们逐渐不满足于只能打电话发短信的手机,于是功能机向智能机过渡的时代就开始了。

    2002年诺基亚推出机型7650,这是最早进入中国市场的拍照手机之一,三十万像素,外加别出心裁的滑盖功能足以碾压绝大多数的对手。

    2003年,诺基亚推出1100的经典款,更创下了2.5亿台的销售记录。除了在2005年推出的1110机型达到持平战绩以外,至今没人能打破这个记录。

    可以说从2003年巅峰开始,诺基亚就成为了弄潮儿必备。

    诺基亚能取得如此大的成绩,不光是靠新奇的设计和创作能力,军功至少得有一半归操作系统塞班。

    相信很多人听到塞班下意识的想到的是网红词“塞班”,但是,很少有人知道,塞班在当年可谓是所有手机厂商的神,塞班系统占用内存小、功耗低、续航能力强、需要硬件配置也低,不光性价比超高,而且成本低,用户体验好,在当时的那个年代简直是完美。

    据统计,2006年采用塞班操作系统的智能手机在全世界就出售了超过1亿部。

    但是在这边享受鲜花掌声的时候,大洋彼岸的另一头,却有两件大事正在悄然发生。

    一是斯科特.弗斯特尔带领自己的团队在苹果公司开发IOS的移动操作系统;

    二是有一个名叫安卓的东西以四千万美元的价格被卖到谷歌;

    看似八竿子也打不着的关系,没想到日后竟成为了颠覆诺基亚地位的存在。

    2008年前后,这时的诺基亚已经收购了塞班,此时的苹果公司推出了第一个iPhone手机,但是却连个当时最潮的彩信都没有,除了使用电容屏之外,毫无新意。再看另一头的安卓,完全开源的系统,软件质量参差不齐,显然一个能抗打的没有,当时的诺基亚完全没放在眼里。

    直到2008年iPhone 3G手机问世,诺基亚才忽然意识到电容屏相较于自己的触屏和触摸笔,舒适度高了N级,比起用自己的触摸笔或者指甲盖操作,用手指肚点点显然香了不少。再加上iPhone 3G支持第三方应用程序,瞬间占据了美国智能手机市场30%的份额,另一边,虽然安卓系统的开源让应用市场显得有些杂乱无章,但是门槛低,大批跟风者涌进。

    反观塞班系统的签名机制导致很多第三方应用无法下载,再加上诺基亚机型复杂,全键盘、数字键盘、触屏应有尽有,这些外在条件,对于APP的研发无疑增加了大量成本,这就促使各种应用开发者逐渐转向了其他系统。

    诺基亚当年引以为傲的外观设计,如今竟成为阻碍自己进步的枷锁,真的是成设计败也设计。

    眼看着后起之秀不断的蚕食市场份额,诺基亚不得不另谋出路。

    2011年诺基亚和Intel合作推出了meego系统,并且发布了搭载这个系统的智能手机N9,N9采用了无缝机身、弧形玻璃、无按键于一身的多点触控的电容屏,再加上当时全部机型中最高水平的分辨率,以及靠滑动屏幕实现操作的交互设计,简直是集所有新潮于一身,任何一台安卓机和苹果都没这么有未来感,但是惊喜之余,失望来的猝不及防。

    2010年刚刚上任的CEO埃洛普决定放弃meego系统,选择微软的WP,对于这一决定,业界分析给出了2个推断,一个是可能是2011年出现首次亏损,二是新上任的CEO对老东家微软情有独钟。总之,埃洛普这一决定直接埋葬了诺基亚的手机业务。

    据悉,微软的WP系统在当时的用户量只占全球的1%,这让本来就不愿意给诺基亚做应用的开发者更加不考虑这个系统。

    而用户这边因为应用程序迟迟不更新,最终恶性循环,WP系统凉了,用户跑了。这位统治手机市场15年的霸主,市场份额直接从接近50%跌至不足4%,市值缩水超过90%,最终将手机业务以73亿美元的价格贱卖给了微软。

    一颗手机巨星就此陨落,让无数诺基亚的粉丝大叹可惜。那个摔不坏、砸不烂、紧急时刻还能防身的诺基亚就这么走了。

    失去手机业务的诺基亚转身投向部署自己的通讯帝国:买下西门子的股份,再收购全球第三大通信服务商阿尔卡特-朗讯,然后合并两家公司,目标成为全球第二大通信服务商。

    2006年,诺基亚和西门子合资成立诺基亚西门子通信公司。虽然在通信设备领域,这家公司已经站稳全球第四的位置,但是6年中累计亏损数十亿美元,可谓实力吞金兽。

    2013年,诺基亚正在出售手机业务上焦头烂额,诺西通信的一笔债务又即将到期,面临违约。在多年无穷尽的投入中,西门子选择了放弃。而此时的诺基亚打算花17亿欧元,从西门子那把它买断,揽下“赔钱货”。

    碰巧,当时全球第三大通信服务商阿尔卡特朗讯也在挂牌出售,但彼时的诺基亚,财力捉襟见肘,即便售出诺基亚手机业务,也不够买下阿尔卡特-朗讯。于是,诺基亚继续变卖“财产”,在出售手机业务后,诺基亚手中还剩三大板块:诺西通信、专利授权业务和HERE地图。

    于是诺基亚孤注一掷将自己手中,占据了全球车载医疗导航系统接近90%份额的here地图卖给了德国 汽车 巨头。有了充足的资金之后,转身就用166亿美元收购阿尔卡特朗讯。

    就这样,诺基亚的通信业务市场份额一下子从8%跃至30%。

    在诺基亚销声匿迹的那几年间,诺基亚的5G标准必要专利超过1471件,成为了仅次于华为的存在,并且在华为被围追堵截,更是成功的捡了大漏,拿下大量订单,最终完成了华丽的逆转。

    反观接盘诺基亚手机的微软,最终也没能把这个业务盘活,而因为与诺基亚集团签订的协议,微软无权在不经允许的情况下,将诺基亚手机转售第三方,于是东山再起的诺基亚最终又接回了自己的手机品牌。

    诺基亚手机业务失而复得,打了场漂亮的翻身仗,静待诺基亚手机大肆回归,诺粉”依旧在。

    四、交互设计师到底是个什么组织 –学UI网

    失败的交互设计(失败的交互设计产品)

    还真别说,现在有很多公司或者是市场都在找二合一的设计师。那作为交互设计师怎么维护巩固自己的地位呢?在人人都说用户体验,产品体验的时代,怎么才能树立自己的高垒呢?

    之前看过一篇文章,这里我将它融合自己的理解,在这里重新梳理一下:

    失败的交互设计(失败的交互设计产品)

    那么从图中我们可以看到,从下至上是各种术语的演变史。中间代表“做的事情(工作中具体做的事或者说是从事的工种)”,左边代表做这件事情的“人或者说是相关职位”,右边代表做这件事情需要的“指导思想或者说是工作方法论”。

    举个例子:十年前,网站盛行,技术当道。那时候对于用户来说更关注的是功能,网站使用过程中体验的更多的是有没有这个功能,能不能使用等。当网站发展到一定程度后,人们的焦点从功能转移到外观,这时候出现了大量的UI设计师。到最后人们的焦点又从外观转移到体验的时候,这时才真正的出现了所谓的交互设计。

    失败的交互设计(失败的交互设计产品)

    这个发展过程是不可避免的,大部分的工作都是遵循一定的规则,先驱们通过从失败中不断的总结归纳,最后诞生了一系列的组织,工作方法,工具。

    以上就是关于失败的交互设计相关问题的回答。希望能帮到你,如有更多相关问题,您也可以联系我们的客服进行咨询,客服也会为您讲解更多精彩的知识和内容。


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