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    openal干什么用的(open al 是什么软件)

    发布时间:2023-03-14 06:40:56     稿源: 创意岭    阅读: 100        问大家

    大家好!今天让创意岭的小编来大家介绍下关于openal干什么用的的问题,以下是小编对此问题的归纳整理,让我们一起来看看吧。

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    本文目录:

    openal干什么用的(open al 是什么软件)

    一、OpenCL是什么,查了半天没看懂,能简单明了的告诉我是干什么的有什么功能吗

    OpenCL是GPU通用运算API。是显卡作通用浮点运算的API。比如视频转码,原来这个工作都是CPU来做的。现在显卡运算能力比较强,这个工作完全可以交给显卡来做。

    要调用显卡,这个工作不需要再由程序员考虑了,因为已经有一个现成的接口了,程序员只要管好转码的算法,然后直接调用OpenCL中现成的指令,这个工作就自动由CPU转交到GPU了。

    OpenCL是一个为异构平台编写程序的框架,此异构平台可由CPU,GPU或其他类型的处理器形成。OpenCL由一门用于编写kernels (在OpenCL设备上运行的函数)的语言(基于C99)和一组用于定义并控制平台的API组成。OpenCL提供了基于任务分割和数据分割的并行计算机制。

    OpenCL类似于另外两个开放的工业标准OpenGL和OpenAL,这两个标准分别用于三维图形和计算机音频方面。OpenCL扩展了GPU用于图形生成之外的能力。OpenCL由非盈利性技术组织Khronos Group掌管。

    openal干什么用的(open al 是什么软件)

    扩展资料

    API之主要目的是提供应用程序与开发人员以访问一组例程的能力,而又无需访问源码,或理解内部工作机制的细节。提供API所定义的功能的软件称作此API的实现。API是一种接口,故而是一种抽象。

    应用程序接口(英语:Application Programming Interface,简称:API),又称为应用编程接口,就是软件系统不同组成部分衔接的约定。由于近年来软件的规模日益庞大,常常需要把复杂的系统划分成小的组成部分,编程接口的设计十分重要。程序设计的实践中,编程接口的设计首先要使软件系统的职责得到合理划分。良好的接口设计可以降低系统各部分的相互依赖,提高组成单元的内聚性,降低组成单元间的耦合程度,从而提高系统的维护性和扩展性。[1]

    参考资料来源 OpenCL_百度百科

    二、你好OpenAL是什么啊?他有用吗?可以卸载吗?

    openal干什么用的(open al 是什么软件)你好 你说的是不是这个 这个是、是可以删的 删了对系统没有影响

    三、OpenAL编程用alutLoadWAVFile读取声音文件问题

    简介

       欢迎来到OPENAL的世界!OPENAL一直在不断的创新,几乎没有一个API能达到

    她的全部潜能。一个很大的原因是因为hardware加速建立在特殊的版卡上。然而,

    Creative Labs是APENAL的主要支持者,同时也是最大声卡厂商之一。OPENAL的另

    一个主要支持者LOKI。

       OPENAL不是商业产品,那样做限制了她的发展。我只知道再PC游戏中用OPENAL。

    OPENAL有许多的潜能,有许多的声音库工作在最地层的hardware上。但OPENAL的

    设计者经过无数的测试使她成为一个高级的API。她的风格是自由的,不同的编码

    风格和hardware部件将充分运用她的功能。有OPENGL编程精练的人将很快掌握OPEN

    AL。OPENAL有建立3D环境音效的能力。

       OPENAL是very cool,她是一个非常清晰的API并且能熔入你的代码。你将做出

    很COOL的音效,下面让我们进入COOL COOL的OPENAL世界。

       #include <conio.h>

       #include <stdlib.h>

       #include <al/al.h>

       #include <al/alc.h>

       #include <al/alu.h>

       #include <al/alut.h>

      你会发现再OPENAL头和OPENGL头的定义上有许多的相似之处。除了“al.h","al

    u.h","alut.h"与”gl.h","glu.h","glut.h"相似,还增加了一个"alc.h".ALC(

    AUDIO LIBRARY CONTEXT)处理声音通过不同的平台,她也处理你在几个窗口下共

    享设备的环境。

      // 存储声音数据

    ALuint Buffer;

    // 用于播放声音

    ALuint Source;

      这是程序处理结构的初始化。在OPENAL中三种不同的结构,所有关于声音播放和

    声音数据存储在一个内存中,源(source)是指向放声音的空间。明白源是非常

    的重要。源只播放内存中的背景声音数据。源也给出了特殊的属性如位置和速度。

      第三个对象是听者,用户就是那唯一的听者。听者属性属于源属性,决定如何

    听声音。例如,不同位置将决定声音的速度。

      // 源声音的位置

    ALfloat SourcePos[] = { 0.0, 0.0, 0.0 };

    // 源声音的速度

    ALfloat SourceVel[] = { 0.0, 0.0, 0.0 };

    // 听者的位置

    ALfloat ListenerPos[] = { 0.0, 0.0, 0.0 };

    // 听者的速度

    ALfloat ListenerVel[] = { 0.0, 0.0, 0.0 };

    // 听者的方向 (first 3 elements are "at", second 3 are "up")

    ALfloat ListenerOri[] = { 0.0, 0.0, -1.0,  0.0, 1.0, 0.0 };

      在上面的代码中,我们定义了源和听者对象的位置和速度。这些数组是基于笛

    卡儿坐标的矢量。你能很容易用结构或类做相同的事情。

      ALboolean LoadALData()

    {

        // 载入变量.

        ALenum format;

        ALsizei size;

        ALvoid* data;

        ALsizei freq;

        ALboolean loop;

      在这里我们建立一个函数用于从一个文件中载入声音数据。变量用于存储适合

    我们的ALUT信息。

      // 载入WAV数据

        alGenBuffers(1, &Buffer);

        if (alGetError() != AL_NO_ERROR)

            return AL_FALSE;

        alutLoadWAVFile("wavdata/FancyPants.wav", &format, &data, &size, &;freq, &loop);

        alBufferData(Buffer, format, data, size, freq);

        alutUnloadWAV(format, data, size, freq);

      函数alGenBufers用于建立对象内存并把他们存储在我们定义的变量中。然后判断

    数据是否存储。

      ALUT库为我们打开文件,提供我们建立内存所需的信息,并且在我们归属所有

    数据到内存后,她将处理这些数据。

      // 捆绑源

        alGenSources(1, &Source);

        if (alGetError() != AL_NO_ERROR)

            return AL_FALSE;

        alSourcei (Source, AL_BUFFER,   Buffer   );

        alSourcef (Source, AL_PITCH,    1.0f     );

        alSourcef (Source, AL_GAIN,     1.0f     );

        alSourcefv(Source, AL_POSITION, SourcePos);

        alSourcefv(Source, AL_VELOCITY, SourceVel);

        alSourcei (Source, AL_LOOPING,  loop     );

      我们用建立内存对象的方法建立了源对象。然后,我们定义源属性用于录放。

    最重要的属性是她用的内存。这告诉源用于录放。因此,我们只有捆绑她。同时,

    我们也告诉她我们定义的源位置和速度。

      // 做错误检测并返回

        if (alGetError() == AL_NO_ERROR)

            return AL_TRUE;

        return AL_FALSE;

      在函数的结尾,我们将做更多的检测,以确定她的正确。

      void SetListenervalues()

    {

        alListenerfv(AL_POSITION,    ListenerPos);

        alListenerfv(AL_VELOCITY,    ListenerVel);

        alListenerfv(AL_ORIENTATION, ListenerOri);

    }

    我们建立一个函数用于更新听者速度。

      void KillALData()

    {

        alDeleteBuffers(1, &Buffer);

        alDeleteSources(1, &Source);

        alutExit();

    }

    这是一个关闭函数,用于释放内存和音频设备。

    int main(int argc, char *argv[])

    {

        // 初始OPENAL并清错误字节

        alutInit(&argc, argv);

        alGetError();

      函数alutInit将安装ALC需要的东西。ALUT通过ALC并设置她为当前建立OPENAL

    环境描述。在WINDOWS平台上初始DIRECTSOUND。然后用‘GLGETERROR’检测错误。

       // 载入WAV数据

        if (LoadALData() == AL_FALSE)

            return -1;

        SetListenervalu

    在函数的结尾,我们将做更多的检测,以确定她的正确。 void SetListenervalues(){ alListenerfv(AL_POSITION, ListenerPos); alListenerfv(AL_VELOCITY, ListenerVel); alListenerfv(AL_ORIENTATION, ListenerOri);}我们建立一个函数用于更新听者速度。 void KillALData(){ alDeleteBuffers(1, &Buffer); alDeleteSources(1, &Source); alutExit();}这是一个关闭函数,用于释放内存和音频设备。 int main(int argc, char *argv[]){ // 初始OPENAL并清错误字节 alutInit(&argc, argv); alGetError(); 函数alutInit将安装ALC需要的东西。ALUT通过ALC并设置她为当前建立OPENAL环境描述。在WINDOWS平台上初始DIRECTSOUND。然后用‘GLGETERROR’检测错误。 // 载入WAV数据 if (LoadALData() == AL_FALSE) return -1; SetListenervalues(); // 设置退出函数 atexit(KillALData); 我们将检测WAV文件是否正确载入。如果没有退出程序。 正确后,更新听者参数,最后退出。 ALubyte c = ' '; while (c != 'q') { c = getche(); switch (c) { // Pressing 'p' will begin playing the sample. case 'p': alSourcePlay(Source); break; // Pressing 's' will stop the sample from playing. case 's': alSourceStop(Source); break; // Pressing 'h' will pause (hold) the sample. case 'h': alSourcePause(Source); break; }; } return 0;}

    es();

        // 设置退出函数

        atexit(KillALData);

      我们将检测WAV文件是否正确载入。如果没有退出程序。

      正确后,更新听者参数,最后退出。

      ALubyte c = ' ';

        while (c != 'q')

        {

            c = getche();

            switch (c)

            {

                // Pressing 'p' will begin playing the sample.

                case 'p': alSourcePlay(Source); break;

                // Pressing 's' will stop the sample from playing.

                case 's': alSourceStop(Source); break;

                // Pressing 'h' will pause (hold) the sample.

                case 'h': alSourcePause(Source); break;

            };

        }

        return 0;

    }

    四、OpenAL音效程序是什么,有什么用

    游戏音效,没有这个尘埃、使命召唤这些都没得游戏声音

    以上就是关于openal干什么用的相关问题的回答。希望能帮到你,如有更多相关问题,您也可以联系我们的客服进行咨询,客服也会为您讲解更多精彩的知识和内容。


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