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    我的世界房间景观设计(我的世界房间景观设计教程)

    发布时间:2023-03-15 12:44:45     稿源: 创意岭    阅读: 50        问大家

    大家好!今天让小编来大家介绍下关于我的世界房间景观设计的问题,以下是小编对此问题的归纳整理,让我们一起来看看吧。

    创意岭作为行业内优秀的企业,服务客户遍布全球各地,相关业务请拨打电话:175-8598-2043,或添加微信:1454722008

    文章目录列表:

    我的世界房间景观设计(我的世界房间景观设计教程)

    一、我的世界吾王saber如何建筑

    在我的世界游戏中,建筑的设计和建造是一个非常个人化的过程,不同的人有不同的风格和喜好。所以,这里提供一些关于吾王saber角色建筑的一般建议,供您参考:

    1. 利用细节来强调角色的特点:例如,吾王saber的传统服装、装备和标志性橙色发带都可以作为建筑上的细节元素,来增强建筑与角色的相关性。

    2. 参考吾王saber出现的场景和剧情:比如她出现的城镇、城堡、要塞等建筑环境,可以作为建筑设计的参考,从而更好地刻画角色的特点和个性。

    3. 选择适合吾王saber风格的材料和装饰:例如,可以使用大理石、白色块状花岗岩、琥珀色的黄土块、金色块状添加物等材料来营造她高贵典雅的形象。

    4. 考虑建筑的实用性:除了外观设计,也需要考虑内部空间和设施的布局和功能设置,使建筑既美观又实用。

    总之,建筑设计是一个非常个性化的过程,您可以根据自己的喜好和创意来打造属于自己的吾王saber建筑。

    二、我的世界一座村庄最多生成多少个房间

    我的世界自然生成的村庄小型村庄5个房子,比较常见 超小型村庄1~2个房子 ,最多可生成10个房间(大概需要40张床)。

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    三、我的世界模拟室与战利品制造怎么用

    在游戏“我的世界”中,模拟室和“战利品”制造模式是一种可用于练习和制作建筑的模式。

    1、模拟器

    模拟室模式允许玩家开发一座建筑,而且不受里面的游戏世界的限制。它的规则和游戏是不相同的,只关心建筑的外观,而不是它的功能。可以用它来测试你设计的景观,而且可以更自由的通过它的整体布局的改动来检测景观看起来是否无缝有质感。

    2、战利品制造器

    战利品制造模式是一种用来建设特定功能类型的模式,你可以用它来制作战利品,例如自动抓取机,跳板,宝箱和更多特殊功能的建筑。与模拟室模式不同,战利品制造模式需要在游戏内部设计功能性项目,整体布局要做到完美。

    四、从编程的角度来看,Minecraft 是怎么样设计的

    1.整体架构

    对于modder来说,写Mc mod的的时候,我总是想着Java怎么就不提供个直接能覆盖掉MC原类的关键字呢?Mc源代码在部分层面的逻辑非常混乱,后面慢慢吐,不急。Mc的混乱不在于不同程序员间的代码风格迥异(当然也是因素之一),更在于Mc与他的“历史遗留问题”。打个比方说,一个孩子在搭积木,他开始用了方形的结构磕磕绊绊的搭了好几层,后来,他发现三角形结构更加稳定。然而他那时偷了点懒,在方形的基础上构造一层层稳固的三角形。积木越搭越高,却也越来摇摇欲坠。当孩子望着这些积木打算着手修改时,却发现问题早就树大根深了。Mc就是这样,Notch早期很明显的以小项目为基础考虑而构建的代码、逻辑结构很大程度上或多或少祸害了如今的Mc。不是说Notch开始不对,是说Mc在还来得及的时候没有痛下决心重写项目。后来的程序中,当然不乏漂亮的逻辑,但是这都有一个蹩脚的点为根基。从根本上讲,Mc“根本”不行。由于当初小项目开发的前瞻性不足,如今留给mod开发者抑或是Mojang的开发空间十分狭隘。得亏有了ASM得以使开发者在源码上凿开空间。

    2.Truck

    你你你……我我我……唉:-(!

    Mc效率差的原因之一。这样吧,这部分我先静一静,有机会说说哈。

    3.绘制

    有答案已经提了,直接给数据什么的……不提效率,反问Mojang团队自己看不看得懂自己在写什么!

    4.逻辑

    为什么一个方块有4种得到掉落物的方法,还附赠一个掉落物品的方法?为什么纵使每种物品方块几乎都有class,指定他们的硬度等参数还要在init里?这么说吧,我植物这方面做的比较多,如果你的植物不属于换了材质的小麦,基本就是要继承Block再造轮子了。没办法,原版植物谁用谁知道。

    5.GUI

    又要造一波轮子。个人想法:mc的GUI本身的鼠标部分写的太次了!完全没有继承价值,属于重载了super都不带一句那种。自带的GuiButton就是个摆设。

    6.硬编码

    Mojang喜欢硬编码跟见了亲人一样。比如物品Id、方块Id、子物品、RenderType……分配一个,用registry很难吗?

    /==================

    专门来一篇Minecraft的介绍。先声明,这里只是普通的Moder。

    1.Minecraft的地图生成算法

    Minecraft的地形算法是基于Perlin Noise的2-pass过程。关于Perlin Noise的,可以看看git上我写的版本(链接:https://github.com/kaaass/JavaPerlin 直到目前尚未完成)。第一次:基本生成,确定biome,建立基础地形。第二次:特性生成,从layout开始(河流等等),然后是洞穴、树、村庄什么的。由于存在先后多次生成,就会偶尔遇到村庄位于峡谷上等等奇葩景观。

    2.Minecraft的Block

    方块具有很多特性,这里只讲一点。先是metadata,诸如植物(单指Corp)不同的生长状态都是不同的metadata决定的。TileEntity,entity是实体,诸如玩家、怪物都属于entity。metadata的存储数据量对部分方块,比如箱子。所以引入了TileEntity的形式。暂时就说辣么多。

    3.物品

    物品具有和block相似的机制。存储状态使用damage值决定。没错很多时候物品就是用名字上叫“耐久”的值存储状态的。然后是subitem的机制,就是子物品。比如染料(dye),染料很多,然而其实物品id是一样的。

    以上就是小编对于我的世界房间景观设计问题和相关问题的解答了,如有疑问,可拨打网站上的电话,或添加微信。


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