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    编辑器排行榜(编辑器排行榜前十)

    发布时间:2023-03-16 17:59:57     稿源: 创意岭    阅读: 103        问大家

    大家好!今天让小编来大家介绍下关于编辑器排行榜的问题,以下是小编对此问题的归纳整理,让我们一起来看看吧。

    创意岭作为行业内优秀的企业,服务客户遍布全球各地,相关业务请拨打电话:175-8598-2043,或添加微信:1454722008

    文章目录列表:

    编辑器排行榜(编辑器排行榜前十)

    一、魔兽RPG地图排行榜TOP10

    超越极限、仙之侠道、守卫剑阁、神界危机、霜之哀剑、天龙八部、混乱武林、遗失记忆、澄海3c。

    魔兽RPG是本游戏区别于网游“魔兽世界”。为单机游戏(魔兽争霸)。 也是区别于魔兽正规战的一种游戏地图或者说是游戏方式。

    狭义的魔兽RPG:只包括角色扮演类型的地图。 广义的魔兽RPG:已经包括除正规战也就是即时遭遇战以外所有地图,比如:现在比较流行的防守、对抗、TD(塔防)、角色剧情、标准战役等类图都可以称之为RPG类地图。

    编辑器排行榜(编辑器排行榜前十)

    WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大。

    本文将以四大编辑器为主线介绍WE,并以官方RPG地图WarChasers的制作方法为例,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路。

    二、魔兽地图编辑器怎么设置得分表

    你这是用多面板做的吧

    要直接用排行榜做的话就没这毛病。

    用多面板做的话需要设置手动刷新。

    话说回来了,你是已经做出多面板来不显示得分啊,还是连多面板压根都没做出来从零开始啊……

    不管了。

    首先第一部是创建多面板

    事件:当游戏时间逝去1s(单次)

    条件:无

    动作:

    多面板-创建1个列数为 2 行数为 8 标题为 得分 的多面板。

    多面板-设置最后创建的多面板 所有项目的现实风格为 隐藏图标 显示文字

    多面板-设置第1列第1行文字 玩家

    多面吧-设置第2列第1行文字 得分

    设置变量 defenban=最后创建的多面板

    设置循环整数A循环

    loop-{

    多面板-设置 defenban 第1列 第循环整数A+1 行项目文本为 转化玩家索引玩家A的名字

    }

    之后你要创建一个整数型的数组,尺寸为9(其实8就行……)初始值为0

    名字暂且叫defen

    然后每个玩家的得分依次为 defen[1] 、defen[2]以此类推。

    当英雄死亡时,

    这部分触发器我就不写了= =你能自己写吧- -不能我再补充就是了。

    直接整合到英雄复活的触发里去。

    之后就是刷新列表的部分。

    事件:任意单位死亡(因为只有单位死亡的时候得分才变动)

    条件:触发单位是一个英雄=true

    动作

    设置变量defen[玩家索引-凶手单位的所有者] = defen[玩家索引-凶手单位的所有者]+1

    设置循环变量A做多项动作

    loop{

    多面板-设置 defenban 的第2列 第循环整数A+1 行的项目文本为 转化整数为字符串-defen[玩家索引-循环整数A]

    }

    这样就行了。

    如果你需要自己再加个第三列记死亡数也行,做法是一样的……

    附图是我以前写的一个触发,有四列……拿去改改就好了……

    编辑器排行榜(编辑器排行榜前十)

    三、我要最牛的魔兽争霸3地图编辑器制作地图

    [WE辅助] ydwe最新版 1.22.5正式版

    YDWE,顾名思义,是由月协成员共同打造的一款老幼皆宜的魔兽地图编辑器,拥有简单而强大的函数封装到触发器开放给新人,同时拥有VJ,CJ,ZINC编译功能开放给老人.大家各取所需,我们在这里提供最新版本的YDWE魔兽地图编辑器下载与最新的教程.另外欢迎各种使用反馈信息,无论是你的创意,你的函数,你发现了BUG,或是因为你不会用而造成的误解,我们都随时欢迎你来这里与我们进行交流,我想无论何时,我们的目的只有一个,就是让做图更加简单与容易.

    ydwe最新版 1.22.5正式版更新说明:

    1.修正“圆选取可破坏物”在优化器优化后失效的问题。

    2.修正“圆选取可破坏物”存在点泄漏的问题。

    3.修正物品合成系统在某些情况下会失效的问题。

    4.修正YDWEGetBooleanByInteger和YDWEGetBooleanByString分类错误的问题。

    5.略微精简了AI学习技能的代码。

    6.把获取获取整数地址类的UI移到最后面。

    请大家到ydwe官网下载,以及获取最新的YDWE教程

    本文转自:http://www.ydwe.net/thread-7181-1-1.html

    妹的,今天实在是太累了..不上传附件了...表示麻烦大家去YDWE下载吧.

    [WE辅助] 老狼UI 1.24

    老狼UI 1.24

    点击进入下载-老狼UI 1.24.rar

    http://bbs.islga.org/forum.php?mod=viewthread&tid=871635

    Ver:1.24

    本UI通用于1.20至1.24所有版本,但请注意:

    带<1.24>标记的触发只适用于1.24,如果你正使用1.20到1.23的地图编辑器制作地图,请勿使用,否则会导致不能保存地图而出错.

    清空UI和Units文件夹,下载后解压到魔兽争霸根目录就可以,尽量不要和第三方增强WE混用

    在不使用带[R][E]等标记函数的情况下,该UI与原版完全兼容,换句话说,使用了带[R][E]等标记的函数,再用原版WE就打不开了

    删除"UI\TriggerData.txt"文件,则该UI可作为官方原版UI使用

    UI文件夹下有2个.bat文件,点击运行可使用不同配置UI触发

    Origin.bat 为标准设置,隐藏与原版函数功能相同的加强函数,推荐使用该设置

    All.bat 为全函数设置,显示所有隐藏的函数,如果有版本冲突的话可以使用该设置

    ◆注意:带[R]标记函数为老狼Red_Wolf添加,带[E]标记函数为Editor添加

    带 [R] 的函数是老狼(Red_Wolf)加的,主要是把极大多数原版触发里一些效率低的BJ函数替换成高效率CJ函数

    带 [C] 的函数是卡布(CappuCcino)加的,主要是方便直接在触发界面里写入Jass代码,比如局部变量等

    带 [Ci] 的函数是琪露诺(Cirno)加的,主要是把老狼UI里未加入的一部分CJ函数加了进来

    你也可以根据WAR3PATCH_MPQ等MPQ文件里面的CJ、BJ等内容自己添加

    ◆注意必须使用CJ、BJ等文件自带的内容,自定义的不行

    主要修改两个文件TriggerStrings.txt(触发文本文件),TriggerData.txt(触发数据文件)

    主要修改结束后请修改一下WorldEditStrings.txt文件第2行的版本号

    V1.24版更新

    2012-4-30~2012-5-1 在夜天新手助推器基础上修改

    添加事件:单位-接近指定单位(指定条件) [E],单位-单位属性值变化 [E]

    添加动作:物品-创建物品(指定坐标) [E],单位-发布给予物品命令 [E]

    V夜天新手助推器版更新

    ==============================================================================

    09年8月12日凌晨更新

    ==============================================================================

    加入1.24a所有的BJ和CJ函数

    Units文件夹在上一版的基础上未做任何改动

    变量管理器内加入三个新类别

    对象(handle),实体对象(agent),哈希表(hashtable)

    本UI通用于1.20至1.24所有版本,但请注意:

    带<1.24>标记的触发只适用于1.24,如果你正使用1.20到1.23的地图编辑器制作地图,请勿使用,否则会导致不能保存地图而出错.

    汉化过程中发现

    SaveGameCacheHandleBJ

    在原版UI里有记录,但BJ和CJ里却没有对应的函数

    如果使用了这个,保存的时候WE会报错,提示无此函数

    所以本UI去除了该函数,以免误使用后出错

    ==============================================================================

    关于"实体对象"的说明:

    实体对象(Jass变量类型是agent)隶属于handle

    以下类型在1.24中由直接继承于handle改变为继承于agent:

    事件(event) 玩家(player) 物体(widget) 技能(ability) 玩家组(force) 单位组(group)

    触发(trigger) 触发条件(triggercondition) 计时器(timer) 计时器窗口(timerdialog)

    不规则区域(region) 矩形区域(rect) 条件表达式(boolexpr) 音效(sound) 特效(effect)

    对话框(dialog) 对话框按钮(button) 任务(quest) 任务项目(questitem) 点(location)

    可见度修正器(fogmodifier) 失败条件(defeatcondition) 排行榜(leaderboard)

    多面板(multiboard) 多面板项目(multiboarditem) 可追踪对象(trackable)

    游戏缓存(gamecache) 哈希表(hashtable)

    ==============================================================================

    在老狼1.2.2汉化UI基础上改的,也就是说,完全兼容于现在各种地图作者手里的UI

    关于触发器部分:

    带 [R] 的函数是老狼(Red_Wolf)加的,主要是把极大多数原版触发里一些效率低的BJ函数替换成了高效率的CJ函数

    带 [C] 的函数是卡布(CappuCcino)加的,主要是方便直接在触发界面里写入Jass代码,比如局部变量等

    带 [Ci] 的函数是琪露诺(Cirno)加的,主要是把老狼UI里未加入的一部分CJ函数加了进来

    然后需要说明的是,如果你使用了带 [R] [C] [Ci] 中任意一个标签的函数之后,你的地图在不装这个UI的情况下就打不开了

    也就是说,想用官方原版WE打开图的话,就不要使用带[R] [C] [Ci]的功能

    当然,现在许多人都在用UI做图了,不用UI的只有三种情况:

    一是英文高手,反而对于中文触发不习惯的;

    二是Jass高手,就是完全用自定义脚本做图而不用触发的;

    三是新手,就是还不知道有汉化UI的存在的人

    ================================================================================

    V1.2.2版更新

    添加游戏平衡常数全说明

    添加 指定单位 - 召唤单位事件

    单位编辑器 - 防御、防御升级可以使用实数

    V1.2.1版更新

    修正几个小Bug

    增加32个隐藏模型

    V1.2版更新

    添加隐藏图标109个,隐藏模型57个,可在"其他"分类中找到

    修正原版WE中攻击伤害衰减的科技升级Bug

    敏捷加成攻速等几个值域精确到0.001

    修正原版WE中燃灰(箭矢)无法设置数据和末日审判无法设置目标等级要求的Bug(需要在地图中导入Units\AbilityMetaData.slk文件,并以此为路径名.占用大小20多K.)

    修正官方触发的一些错误(会在原函数附加说明)

    添加各类加强函数,以[R]作为标记,

    一部分函数native化而可以与原版兼容的,未添加标志。

    添加以下隐藏技能:

    ANbu AHbu AObu AEbu AUbu AGbu 各族建造技能 : 可修改图标和按钮位置

    ACsp 中立生物睡眠 : 可更改睡眠效果

    AHer 英雄 : 可设置英雄升级效果动画

    Aloc 蝗虫 : 使得可以在触发器中添加该技能

    Amov 移动 : 可设置经过传送门时的效果动画

    Atol 生命之树效果附加 : 可更改附加效果

    添加以下游戏平衡常数:

    通过装饰物时选择圈Z偏移

    点命令指示器颜色(一般)

    点命令指示器颜色(攻击)

    物品 - 物品阴影

    物品 - 物品阴影位移

    物品 - 物品阴影大小

    信息面板 - Buff图标消褪时间

    信息面板 - Buff图标消褪最小Alpha值

    信息面板 - Buff图标消褪最大Alpha值

    信息面板 - 近战最大攻击距离

    信息面板 - 攻击速度 - 快(攻击速度显示分界点)

    信息面板 - 攻击速度 - 中等

    信息面板 - 攻击速度 - 慢

    信息面板 - 攻击速度 - 非常慢

    信息面板 - 移动速度 - 快

    信息面板 - 移动速度 - 中等

    信息面板 - 移动速度 - 慢

    信息面板 - 移动速度 - 非常慢

    漂浮文字 - 致命一击 - 文字颜色

    漂浮文字 - 致命一击 - 字体大小

    漂浮文字 - 致命一击 - 文字移动速度

    漂浮文字 - 致命一击 - 持续时间

    漂浮文字 - 致命一击 - 消逝时间点

    漂浮文字 - 法力燃烧

    漂浮文字 - 攻击丢失

    漂浮文字 - 暗影突袭

    漂浮文字 - 奖励

    漂浮文字 - 木材

    漂浮文字 - 黄金

    小地图信号 - 完成信号颜色

    小地图信号 - 攻击信号颜色

    小地图信号 - 建议信号颜色

    小地图信号 - 路径点信号颜色

    字体大小 - 工具栏 - 标题

    字体大小 - 工具栏 - 说明

    字体大小 - 工具栏 - 消费数值

    字体大小 - 聊天输入栏文字大小

    字体大小 - 图标右下角数字

    字体大小 - 游戏信息提示

    字体大小 - 维修费提示

    字体大小 - 排行榜和多面板

    字体大小 - 触发文本显示

    字体大小 - 聊天文本显示

    字体大小 - 物品栏标题

    字体大小 - 生命魔法值

    字体大小 - 物体悬浮窗 - 名字

    字体大小 - 物体悬浮窗 - 说明

    字体大小 - 计分屏 - 普通字体

    字体大小 - 计分屏 - 大字体

    字体大小 - 计分屏 - 玩家名字

    全局变量类型添加:

    multiboarditem 多面板项目

    自定义代码动作添加预置选项:

    退出当前循环

    禁用ESC跳过电影消息

    启用ESC跳过电影消息

    添加触发调用预置变量代替一些函数,主要是Last'X类函数:

    循环整数A 循环整数B

    最后发言长度(实数)

    最后创建的单位 最后读取的单位 最后替换的单位 最后创建的不死族金矿

    最后创建的可破坏物

    最后创建的物品 最后丢弃的物品

    最后创建的单位组

    最后创建的特效

    最后创建的闪电效果

    最后创建的图像

    最后创建的地面纹理变化

    最后创建的天气效果

    最后创建的地形变化

    最后播放的音效

    最后播放的音乐

    最后创建的任务

    最后创建的任务项目

    最后创建的失败条件

    最后创建的对话框按钮

    最后创建的排行榜

    最后创建的多面板

    最后启用的计时器

    最后创建的计时器窗口

    最后创建的游戏缓存

    最后创建的漂浮文字

    最后创建的可见度修正器

    可用地图区域 初始可用镜头范围

    全部玩家(玩家组)

    触发事件添加:

    物品被破坏

    单位进入不规则区域

    单位离开不规则区域

    触发动作添加:

    相对点函数,添加各种坐标函数

    各类native函数

    删除魔法效果(更详细的分类)

    添加/删除单位类别(已去除无用类别)

    发布单位命令:按OrderId发布命令,

    发布单位命令:中介命令类(如购买物品 单位)

    添加对话框按钮(有快捷键)

    多面板项目类函数

    设置循环整数A/B

    暂停/恢复AI脚本运行

    触发调用添加:

    其它格式整数 (integer) : 可以输入0xfff, 'A001', (5+4)/a 等各种格式

    学习技能(可在"技能"中直接使用)

    技能效果 (effect)

    V1.0 - V1.1

    完全重汉化版本,修正原WE汉化错误无数(确是深有感慨,只有无数一词才能表达我的心情)

    触发部分添加了详细的说明;所有需要注意内存释放的函数都以注明。

    物体编辑器全说明随贴发出,所用词汇以该版本为准

    物体编辑器各选项重新编排,更方便查找

    最大限度解除编辑器地形限制

    适当加入常用的加强型触发,并在其后添加 [R] 标记,在不使用带标记函数的前提下,该版与原版兼容

    全局变量类型添加:

    itempool 物品池

    unitpool 单位池

    region 不规则区域

    trackable 可追踪对象

    triggercondition 触发条件

    triggeraction 触发动作

    event 触发事件

    eventid 事件ID

    boolexpr 布尔表达式

    code 函数

    触发器单位类别添加:

    死亡的

    泰坦族

    牛头人

    触发事件添加:

    对话框按钮被点击

    鼠标点击可追踪对象(Trackable)

    鼠标移动到可追踪对象(Trackable)

    触发动作添加:

    单位池类动作(unitpool)

    物品池类动作(itempool)

    矩形区域类动作(Rect)

    不规则区域类动作(Region)

    各类销毁对象动作

    运行函数 ExecuteFunc

    对指定玩家显示文本消息

    指定序号播放单位动画

    设置技能永久性

    创建物品到指定物品栏

    关闭游戏录像功能

    输入作弊码

    移动闪电效果

    移动点

    函数调用添加:

    各类X/Y/Z坐标的获取

    新建对象类

    本地玩家(player)

    作弊模式无法胜利(blooean)

    作弊模式无法失败(blooean)

    单位在不规则区域内(blooean

    四、魔兽编辑器计分屏触发?

    计分屏可以用排行榜和多面板来做,如果你要的计分项目不太复杂可以用排行榜,如果想像Dota那样做极为复杂的数据统计就要用多面板。下面我用排行榜举个例子,用来记录玩家杀敌数。

    1.创建排行榜

    因为排行榜不能在地图初始化的时候创建,所以事件不能是地图初始化,必须是游戏开始后。创建排行榜如下后设置一个全局变量phb给它

    编辑器排行榜(编辑器排行榜前十)

    2.杀敌后更新排行榜

    每杀死一个农民就要更新一次排行榜的分数并显示,用下面这个触发

    编辑器排行榜(编辑器排行榜前十)

    创建农民那个是为了测试用的,只需要后面两条动作就可以了。其中的kill是一个整数数组变量,每当有农民死亡就命令对应玩家的杀敌积分+5。这是多玩家的情况,单个玩家直接用kill一个变量就可以了,原理也是一样。

    效果图:

    编辑器排行榜(编辑器排行榜前十)

    还有不明白的地方可以下载测试图来看

    以上就是小编对于编辑器排行榜问题和相关问题的解答了,如有疑问,可拨打网站上的电话,或添加微信。


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