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    什么果公司做ip(做苹果的公司有哪些)

    发布时间:2023-03-05 07:04:33     稿源: 创意岭    阅读: 1112        问大家

    大家好!今天让创意岭的小编来大家介绍下关于什么果公司做ip的问题,以下是小编对此问题的归纳整理,让我们一起来看看吧。

    创意岭作为行业内优秀的企业,服务客户遍布全球各地,相关业务请拨打电话:175-8598-2043,或添加微信:1454722008

    本文目录:

    什么果公司做ip(做苹果的公司有哪些)

    一、专访FunPlus CEO Andy:不止SLG,未来将打造独一无二的IP宇宙

    作为出海 游戏 厂商的翘楚,成立于2010年的FunPlus一直以来都以连续出品SLG爆款而著称。从《阿瓦隆之王(King of Avalon)》到《火枪纪元(Guns of Glory)》再到《State of Survival》,行业内对这家从2017——2021连续五年的出海冠军,发展历程和成功方法论都充满着好奇。

    近期我们有幸采访到FunPlus创始人兼CEO钟英武先生(Andy Zhong),Andy从SLG未来10年发展以及打造科幻IP宇宙等几个方面,向国内 游戏 业讲述了FunPlus的过去与未来。其中,他认为FunPlus对用户需求的精准把握和对 游戏 品质的细致打磨是FunPlus取得成功的关键。

    作为出海行业的先驱者、为国争光的世界冠军电竞战队FPX背后的创立者,FunPlus创始人兼CEO Andy也有着与众不同的经历。大学毕业后的他曾经在贝尔实验室担任工程师,并在RockYou Media公司担任产品和技术总监。2020年,他受邀参与美国玛赫西管理大学全球毕业典礼,获得了美国玛赫西管理大学“荣誉博士”学位证书。十一年来,Andy始终坚持对于 游戏 的热爱和执著,他作为中国海归 科技 创业者计划100人,将全球领先的互联网知识和技术带到国内,不断地在 游戏 行业 探索 与深耕,并以“冠军精神、追求极致、保持好奇心”为核心理念,成功打造出FunPlus这一中国顶尖SLG出海品牌。

    在竞争日趋激烈的当下,FunPlus也没有停下 探索 的脚步。Andy表示,围绕着“ 游戏 +内容”的双核模式,下一个十年,FunPlus将基于独特的科幻观,通过 游戏 这一核心载体,创造出以玩家诉求为核心,拥有极致体验的次世代 游戏 IP宇宙。

    从0开始到全球SLG第一名

    GameLook:FunPlus成立之初其实最早是做社交、休闲 游戏 的,为什么最后选择了SLG这一赛道发展?这对FunPlus来说是非常关键的一步选择吗?

    Andy: 我们是2014年决定做SLG的,整个决定过程蛮简单的。当时《Game of War》正在测试,我和团队的同学一起去体验了这款 游戏 ,体验下来发现它在 游戏 性上稍差一些,但社交性上还是创新的,我们可以跟一些朋友作为一个联盟在上面玩。因为我们自己喜欢SLG 游戏 ,并且希望把SLG 游戏 的社交性、 游戏 性、品质都做的更好,所以,在当时市场空间和创作空间都比较大的情况下,最终诞生了《King of Avalon》这款产品,这就是当初的背景。

    GameLook:其实当时手游上SLG并没有特别多成功的产品,国内也没什么参照,咱们从社交休闲赛道,一下跨越到SLG重度 游戏 ,这个过程是否遭遇了困难?

    Andy: 我们当时确实是挺难的,团队是从零开始建的,大家都没做过SLG,但我们立了一个很高的目标——要做SLG第一名。

    当时的团队是非常国际化的,一半外国人一半中国人,因为团队存在这种文化差异,大家做 游戏 的理念和思路有些不一样,一开始我们的确踩了很多坑,当然最终还是爬出来了,这之中包括不同文化的磨合、对 游戏 品类很多的不理解,毕竟大家都没怎么做过这类 游戏 。那个时候团队就几十个人,刚开始肯定就凭感觉,但是遇到的壁垒多了经验也多了,慢慢地很多事情就有积累了,前一年基本上都是这样摸索过来的。

    GameLook:你觉得当时FunPlus做SLG 游戏 最大的优势和自信在哪?

    Andy: 一是我们有信念去做好这件事,二是我们坚持在技术跟产品的第一线,所以我们最终做出了《阿瓦隆之王》。如果我们特别有决心去做一件事情,那件事情其实别人也不一定能做得到,而我们又愿意在第一线去学习,学习能力又不差,我觉得我们还是有很大的几率是能够成功的。

    GameLook : 《阿瓦隆之王》在2016年11月拿到了美国畅销榜第一,这是中国 游戏 的第一次,当时很多同行都难以置信一个中国 游戏 能在美国畅销榜夺冠,你们当时是怎么做到的?

    第二点是决心,我们当时发行这款 游戏 的时候决心是挺大的,在视频广告刚开始出现的时候,我们就投入了200万美金尝试,这是2016年年底。因为我们定的目标就是要做到第一的水平,所以我们就要投入,大概第三个月我们就批了1000万美金的市场预算,当月全部花光,全部砸到视频广告上。那个时候视频广告的平台投放刚开放不久,很少有公司在上面花很多钱。当时我们FunPlus是在创业状态,营销费实际上是几个创始人自己贴的,也是冒了很大风险,好在过了四五个月就回本了。

    用户驱动,才能历久弥新

    GameLook:手游市场最开始在海外做SLG的主要是欧美公司,你们做欧美市场跟欧美公司的区别,你感觉有哪些?

    Andy: 欧美公司在广告营销上可能更疯狂,但他们在 游戏 开发上花的时间会少一点。当时 游戏 产品没有那么大的差别,总体来说,我们在做的就是用户在乎的事情,例如世界观和剧情。用户一直玩《阿瓦隆之王》,就能看到剧情和世界观是持续在做,就能感受到差别。所以剧情做得不错的手游,不会一下子留存和收入就狂增,但是持续做的话,用户就会愈发习惯玩这个 游戏 ,因为他觉得这个 游戏 就是他想玩的。

    另外当时《阿瓦隆之王》在巨龙的养成和使用策略上做了一些创新,去年我们还对这个系统进行了升级优化,国外的用户其实很喜欢,所以巨龙有着很不错的市场表现,当然这也是非常强的SLG差异化内容体现。现在看来,我们的《阿瓦隆之王》已经运营五六年了,用户还是很喜欢巨龙。尽管现在欧美市场巨龙系统很常见,但那个时候还蛮特别的。

    GameLook:中国公司SLG在海外取得成功后,给了很多国内公司一种信心,认为MMORPG在海外也应该行得通,但结果并不是这样,尤其是欧美市场一直都是SLG独秀的局面,你怎么看?

    Andy: 我认为全球市场其实划分为几个区域,这几个区域的用户属性、社交属性非常重要。比如MMO这种社交特性的话,可能在欧美手游玩家中行不通,因为欧美的手游玩家更轻量级,他们不想天天在线,然后做很多事情。他们更倾向于SLG这种松散的社交模式,玩家不需要几点钟上线去完成指定的任务,所以像MMO在国外,特别是在欧美市场,它都会有不适应性,因为玩家不喜欢这种强组织的模式。相比之下,中国的 游戏 玩家组织能力太强了,很多国内玩家打 游戏 像上班一样,而欧美玩家需要有社交的部分但是又不想“上班”,这也是一些国内的强调在线的SLG在欧美表现一般的一个原因。

    越南或者韩国跟中国的网游 历史 比较相似,因为早期中国的很多RPG 游戏 也是从韩国引进的。所以我觉得用户属性很重要,这决定了它的社交模式、付费偏好等一系列特征。比如说日本玩家就是对角色付费更感兴趣,你一定要卖城市建造的内容给他,他就不喜欢,就是没有卖英雄的养成那么好。

    GameLook:FunPlus是一家全球化运营的公司,面临很多跨文化、跨地区用户习惯的不同,那么你们是怎么解决这个问题的?

    Andy: 我们很多时候产品是非常有针对性的,有的产品可能就是专注欧美市场,有的产品我们是希望它能同时打入欧美和亚洲市场,所以立项、设计、验证都会不一样。比如一个产品,我们希望它在欧美和日本地区都受到欢迎,那么它在早期立项的时候,就会通过这两个市场的用户去验证,工作量也会更大。这也是产品研发进入了一个更加精细化的一种表现。如果要让欧美和日本用户都喜欢,我们就要找到共性,比如大家喜欢角色,那就要把角色的叙事跟养成做得更好,这就对团队会有更多的要求。

    GameLook:在《阿瓦隆之王》之后FunPlus出了好几个SLG爆款,同时这几年整个全球SLG 游戏 基本演变成中国产品的竞争,跟国内同行竞争的时候你们有怎样的感受?

    Andy: 我觉得也不叫竞争,而是大家都在尝试。首先我们公司是一个学习型的组织,所以我们的 游戏 不管成功失败,所有的制作人都是能从中学习到东西的,我们的内部团队之间所有东西都会去分享,包括 游戏 代码,所以对我们来说,更多的是怎么能更快从外部跟内部去学习,因此外部和内部更多的尝试对我们也是个学习的过程,而学习有多快是FunPlus很重要的一件事情。

    其次就是我们怎么能够把工业化程度做的更好。比如说你要做一个非常好的有沉浸感的大地图体验,这是需要花很多时间的,如果你没有做过的话,很多的沉浸感是做不出来的。

    GameLook:FunPlus做的是全球市场,你觉得SLG 游戏 的高水平工业化有怎样的具体体现?

    Andy: 对我们来说就是复用性。我们的工具、功能在开发新 游戏 时有多少能够复用。另外一个就是我们的剧情跟沉浸感可以做到多好。比如说我们内部有在做的一些SLG已经不是简单的自由城建了,你进入这个 游戏 ,就是来到了一个真实街区,更接近PC 游戏 的这种体验,从主城到叙事再到NPC都会让你更有沉浸感。所以SLG未来一定需要让玩家感觉到体验是很不一样的。

    GameLook:中国公司占领SLG之后,其实行业预判是SLG饱和了,但就像您演讲中说的,SLG品类过去这几年反而实现了翻倍的成长,且很多 游戏 呈现出长生命周期的罕见表现,这种增长动力从何而来?

    Andy: 我觉得过去几年的增长动力还是在我演讲里提到的题材的创新与玩法的融合,过去大家可能觉得SLG只剩下了增量市场,但这几年能实现翻倍的发展,这两点可以说是主要的推动力了。

    GameLook:主机和PC平台也有《文明》《全面战争》这样的策略 游戏 ,但是这种 游戏 的效果在手机上做实现还是有点难度,你觉得SLG向主机化、3A化靠拢的路径可行吗?

    Andy: 仅仅是所谓的3A是不行的,我觉得SLG它是个社交 游戏 ,首先就是你做的东西能不能为社交服务,这是个更底层的思考。3A就一定能更好的社交吗?其实并不一定。对SLG而言,社交的基础就是用户能不能够在这个 游戏 里实现社交价值, 游戏 本身类似于一个小 社会 ,如果玩家进来之后在这个 社会 里没价值,这个世界再好看都和我没关系。所以SLG所谓的品质、3A我觉得是要基于社交跟玩法本身,如果社交跟玩法是对的,再有高的品质我觉得都是好的,可以让产品有更宽的护城河。

    拥抱变化,在传承中创新

    GameLook:手游市场的SLG 游戏 其实差不多发展了10年了,用户也在不断成长、玩过的SLG 游戏 也多了,你觉得用户需求在这一过程中发生了怎样的变化?

    Andy: 我觉得用户更在乎内容品质和 游戏 性了,比如用户可能越发希望SLG能更往RTS靠拢,也就是大地图的沉浸感、易懂性跟战术战略的表现力等方面,其实当下的SLG都有很多提升空间。其次就是对于英雄本身的品质用户也提出了新要求,当下的用户可能也是同时在玩卡牌RPG、FPS或MOBA,所以除了英雄的属性,他们也希望在剧情设计等各方面都与其他 游戏 比肩,这样他们才愿意为英雄付费。

    GameLook:全球化运营的SLG也带红了一个新特性——比如全球竞技,你怎么看SLG竞技化?

    Andy: 这其实就是玩家对 游戏 更有归属感了,比如说我对我的英雄和联盟都有了归属感,包括对本身战斗都更认可,对于全球竞技自然就会更认可,所以我觉得它是个趋势,但是它是有基础的,角色的养成、战斗的乐趣、策略和战术表现力,要达到令玩家产生归属感的水平,这样全球竞技和社交才会更有价值,玩家自然也会就很在乎。

    GameLook:大数据研究成为FunPlus非常重要的一件事情,你怎么理解这种数据分析对产品和研发的重要性?

    Andy: 我觉得数据确实特别重要,因为首先我们最终是为用户开发 游戏 ,用户的 游戏 数据就是我们与用户接触的最重要的方式。在我们公司内部无论是策划、发行、运营都要懂数据,甚至连主美都要通过数据去了解玩家需要什么样的美术表现,对数据的解读能力是我们一直所追求的。

    GameLook:当下买量已经成了“高危”动作,不仅投入非常大风险也大,尤其考虑到SLG回本时间比较长,你如何看待这个问题?

    Andy: 我们内部是比较有底线的,我们会划定一个回本周期,设定一个利润率,大家就是朝着这个目标去努力,不会无底线的去买量,在底线基础上我们还是更愿意去投入研发的能力去改进产品的美术视觉表现、改进 游戏 玩法和体验。如果说前些年市场上还可以通过大规模买量“买”出市场规模和地位的话,当下如果产品没有出色的长线营收能力,同时团队不具备优秀的持续运营能力,一味靠买量将是极具风险的事情,花钱很简单,难的是有效地花钱。

    比如《阿瓦隆之王》,至今已经运营5年多了,但是我们几乎每年都会对前期内容做调整,基本上把前面半小时到一小时的 游戏 内容全部改掉,可能很多公司不会这么做,因为这种大改实际上等于重做了一个 游戏 。我们即将发布的资料片就是花了近一年时间,把前面一个小时全部重做了一遍,重新定义它的标准,包括品质、角色、玩法。当你给玩家真的创造了这么多东西,玩家其实也是知道的,这也是对我们品牌的一种加成。比如说《阿瓦隆之王》发资料片的时候,玩家一定会觉得我们公司还是很不一样的,因为这个 游戏 已经五六年了,而很多处在相同生命周期的产品可能只是由运营去做一点点新内容甚至只有付费活动了。

    GameLook:《State of Survival》是近期FunPlus最成功的一款产品,你如何去解读它的成功?

    Andy: 《State of Survival》的成功首先源于团队的传承,这个团队有一部分核心成员是来自于《阿瓦隆之王》项目组的,由于大家都很喜欢生存这种题材,于是我们快速地决定了要去做《State of Survival》这款产品,基于我们的公司文化,其实大家想打造一款成功产品的欲望很强。

    当然大家还是能从传承中走出来去做创新,因为《State of Survival》跟我们原来的SLG产品还是有很多不同,它整个的经济系统的架构都非常不一样,几乎把我们原来那一套被验证的模式抛弃了,然后重新搞了一套,这个过程中我们也是踩了很多坑,这对于一个有传承的团队来说是很不容易的。所以我们最大的收获就是怎么既有传承又能够能有创新,这其实是一个最难解决的问题。

    内容+ 游戏 ,做自己的IP宇宙

    GameLook:在FunPlus积累出SLG的成功经验后,为何想进入其他 游戏 品类?

    Andy: 我们公司的目标是要去做内容+ 游戏 ,也就是想做我们自己的IP宇宙,既然要做IP宇宙,就不能只限于一种 游戏 类型。虽然每一个品类确实都是很不容易做的,但我们都会去学习去经历。未来10年我们就希望能走到那里,所以我们今天就去做。

    GameLook:目前FunPlus有KingsGroup、Puzala、Seven Games 和 Imagendary Studios,超2000人的团队,且有好几个工作室也就是最近两年新设立的,产品方向也跟SLG有很大不同,FunPlus是如何解决人才问题的?

    Andy: 我觉得我们公司对于人才还是很有吸引力,而且我们也非常追求不同的工作室怎么去互补,这也是跟我们的组织结构有关。我们希望工作室之间能够在同品类内里去做到快速的学习跟进步,跨品类也有一些东西是可以分享的。

    GameLook:解决了人才问题,FunPlus又是如何解决人才投入问题的呢?对于FunPlus这样的头部SLG厂商而言,是否在资源投入上有具体的标准?

    Andy: 我们当然也有一套自己的标准,这也是一个从小到大的发展过程。在人力方面,目前我们SLG 游戏 的研发团队普遍都在100人以上,人力成本占比很高。

    GameLook:FunPlus今年也正式启动了面向国内的业务,在上海成立了趣加互娱,为何公司成立11年才做国内市场?为何放在上海?

    选择上海主要是因为很多人才还是聚集在上海,而且我们觉得把中国的业务总部放在上海,跟我们原来北京的海外业务这一块也可以形成互补。

    内容+ 游戏 ,打造独一无二的科幻IP宇宙

    Andy: 其实未来在这个科幻IP的世界里面,我们会做多样化的 游戏 ,SLG当然是一个重要类型,但不是唯一的类型,比如王炜的 Imagendary Studios,他们在美国做的 IP的第一个 游戏 就不是SLG 游戏 ,而是一个叙事类的3A 游戏 。

    对于科幻我们分为两部分,一部分是科幻+X的泛科幻题材,比如“科幻+生存”,那就是我们很擅长的领域,因为我们已经做了很好的生存 游戏 ,但是我们要把这种科幻的想象力注入已有产品中,让它的下一代产品能够满足用户的更多想象。比如《State of Survival》的续作,“科幻+生存”就会让用户对这个IP接下来会发生什么更有兴趣。所以科幻+X我觉得是非常易于落地的一部分。

    另外一部分就是科幻IP的打造,我们会着力研发非常重度的科幻内容,比如说赛博题材以及太空 探索 这一块。这对我们来说确实有挑战但是我觉得不是不可能做不到的。我们现在就是要自己打造一个全科幻IP出来,靠世界上最好也最有创作欲的人去做成这件事。

    GameLook:定下科幻的主要方向其实是对未来公司10年发展成败都是有重大影响的,这是否和你自己的科幻情结有关?

    Andy: 我自己很喜欢科幻,而且我孩子也很喜欢科幻,但喜欢科幻和做科幻其实是两码事,这中间的难度之大可想而知,但是如果你不去做,你永远也不知道能否做成。不仅仅是我感兴趣,在谈到科幻的时候公司里大家都是很兴奋的。比如我们以前谈到要做一个重点科幻项目的时候,我们组建了一支团队去沟通,对方被我们的热情所感染了。当时跟我们竞争的人是有很多国外的团队,如果没有那种热情,别人就会质疑一群中国人能否做好IP的改编,但当我们拿出的设计方案,结果是让他们非常吃惊的。

    GameLook:科幻迷其实对于硬科幻和软科幻的非常敏感,FunPlus如何拿出真正硬核的科幻产品与玩家交心呢?

    Andy: 其实我们不是说完全满足所谓的硬科幻粉丝的诉求,我们更多的是说我们拿出的内容量跟玩法,是在手游领域他们所没见过的,从而让他们觉得值得尝试。比如《Game of War》就是在同领域内率先把社交的玩法做起来了,所以我们要打造真正的科幻IP,是基于我们的设计足够好。

    GameLook:在您之前的演讲中,也提到了FunPlus未来要做很多跨媒体打造IP的尝试,这是否意味着FunPlus要做很多新的尝试?这部分是否有具体的项目,投入会有多大?

    Andy: 我们首先会做影视级的视频,比如明年5月我们会推出用UE5做的电影级的视频。区别于传统的PV,由于采用了UE5技术,我们可以把它做得更长,大概有20分钟,之后也会围绕这一IP做 游戏 ,所以内容跟 游戏 都会同时做。

    二、什么是品牌IP化?

    品牌IP化是什么?

    对于品牌来讲,IP化是品牌打造的一种新的工具或者说方法论,当品牌为自身塑造鲜明的人格,通过内容与用户持续进行有价值的互动,并赢得越来越多用户的喜爱和追捧,这时品牌就变成了IP。不是所有品牌都是IP,但品牌可以打造成为IP,因此IP是品牌进化的高级阶段。

    什么果公司做ip(做苹果的公司有哪些)

    任何内容、任何事物皆可成为IP,比如一个价值观、一个人格,它的终极目标是追求价值和文化的认同,可以跨形态、跨时代、跨行业。品牌则始终依托于某一个具体的产品或服务,并在此基础上讲述自己的理念、自己的故事、自己的内涵,努力争取消费者的情感共鸣和认同,其终极目标要转化为销售量。从这一点看,品牌可以理解为是IP的一个组成因素。

    打造品牌的思考原点是产品如何更优、更差异化地满足消费者的痛点和利益需求,永远脱离不开产品的物理利益属性的诉求,即使不是传播中的主体信息,产品的物理利益属性和品牌的情感指向也必须吻合,否则不能成功的塑造清晰的品牌形象。但是打造IP时需要拟人化(人设、三观、形象、时代背景等),这是品牌要去努力的方向。

    中国IP进入爆发元年。因为当今的品牌面临着越来越大的挑战:日益碎片化的媒体环境,多元化的消费场景,独立而割裂的单次营销活动效果差强人意,非原创性手法在市场上很难具有穿透力,也很难创造出好的传播效果。同时,中国消费主权时代已经来临,消费者更容易凭个人对信息和内容的偏好做出消费选择,所以品牌方必须以内容的形式讨好消费者。

    而流量的成本则越来越贵,IP成为争取流量的手段。在IP时代,品牌占据了一个IP就相当于占据了一个永久的消费入口,它可以持续地为品牌提供流量,在线上、线下流量都非常稀缺和昂贵的背景下,IP对于品牌的意义不言而喻。

    如何实现品牌IP化?

    什么果公司做ip(做苹果的公司有哪些)

    综合目前比较有代表性的观点,品牌IP化之路有以下几个关键因素。

    定位,意味着战略和方向,其本质是建立差异化竞争,即通过差异化让自己与众不同,赢得关注。定位是建立品牌IP的起点,也是后续环节的指引。定位的准确与否,将从根本上决定IP的命运,好的定位是IP成功的一半。

    对品牌IP进行定位是一件系统工程,既要对品牌基因有恰当的承袭,又要对目标用户群体具有深刻地了解,对于时代趋势和流行文化也要有敏锐的洞察,同时又能准确研判竞争对手,在此基础上找准空白和差异点,实现战略定位。

    人格,可以说是品牌IP的内核,核心DNA,也是IP内容创造与互动的源泉。人格打造最关键的一点是自带感染力,话题和势能。这种势能是潜藏其中但一经激发就会瞬间引爆的力量。人格有多大感染力,IP就能“长”多大,没有人格感染力的IP,即使后续砸下不计量的费用去运营推广,也无济于事。

    形象,则是品牌IP人格的视觉化演绎。因为形象让IP人格更加可视化和生动化,更容易被受众接受。从心智认知的角度,视觉形象或符号更容易激发情绪和感染。因为有趣的灵魂,加上可爱的外表,才是真正完美的人格。

    但最终能否成为IP关键在于运营,其核心是内容创造和用户互动。围绕IP人格和形象创造内容后,一定要设定可以与粉丝互动共创的平台,要能让受众互动,让互动带来的内容共创和体验温度。如果只有单向的倾诉,是无法让粉丝卷入的。卷入的好处不仅仅是内容的共创,而且粉丝会有更强的参与感、立场感,这对粉丝的忠诚度和粘性,都有着极大的益处。对IP影响力的认同才会持久而具有生命力。通过持续的IP运营,粉丝得到持续积累和裂变,品牌资产实现持续增值,最终将演变为超级IP。

    品牌IP运作成功后,可以考虑跨界合作、衍生周边产品和服务,让IP价值最大化。商业衍生是IP运营中最重要的话题,但是一般会被忽略,尤其在当今的中国市场上,大部分IP都是刚刚诞生,还没有成熟到IP衍生的阶段,所以目前的中国市场也缺乏相对成熟的IP商业衍生的成功案例。但是在全球范围IP的商业衍生是IP持久运营下去的最主要收入,尤其是地产衍生体验式的主题公园(迪士尼、环球影城)。

    无论怎样,品牌IP化是一种方法论,最终还是要为品牌所服务,为消费者所服务。只有坚定这个信念,才不会适得其反,因为IP化并不是走得越远越好,要结合品牌战略规划量力而行,过分透资品牌IP资产,反而会削弱IP的影响力,得不偿失。

    三、你真的知道IP是什么吗?

    在“后疫情时代”,大部分工作都转向了线上,线上的流量之争一直硝烟不断,但目前移动互联网的使用人口和使用时限都已趋于饱和,这就将导致流量成本持续增长,流量的质量不断下降。

    即使是拥有数百万的粉丝的抖音、快手等短视频平台变现能力也十分有限,单纯吸引流量的方式已不再是可持续的获利方式。

    那么究竟,谁能够在这一场赛道胜出?是个人IP。这是让产品在众多广告中可以一眼被看到的标志,也是客户需要某个产品时,第一时间就会想到的基础。

    一、Ip是什么?

    IP,就是能够帮助我们突破重重的包围获得顾客第一选择的关键。那我们常常说要打造个人独特IP,但你真的了解IP吗?

    IP是抽象的,不是某个具体的事物,从客户角度看,更像是一种感觉,是一种内心的愿望得到了满足的感觉。就像茶颜悦色带给“中国风爱好者”群体的欣喜和满足;迪斯尼带给消费者带来童年的感觉……

    IP既有隐性部分,也有显性部分,就像是一棵生长的树,既有看不见的根也有能触摸的枝干,消费者心底的某个希望被满足的感觉,就是地面下的根,基于愿望被满足衍生的产品就是地面上的枝叶。

    综上所述,IP是什么,IP就是消费者在体验产品时,有一种TA心里向往的感觉。

    二、Ip定位是什么?

    我们都知道IP即流量,而IP定位就是流量的入口,同时也是交易的入口。

    每个行业都有KOL(关键意见领袖),他们是每个垂直行业的风向标,KOL为产品背书,增加产品的权威性以吸引更多的消费者。比如“口红一哥”李佳琦,“带货女王”薇娅,他们就是直播带货行业KOL。

    做IP定位的目的,是为了给企业引流,是为了抢占目标粉丝的心智空间。只有IP定位明晰后,才能让消费者信赖你的产品,愿意主动向其他人安利产品,从而实现口碑传播。

    三、定位Ip四要

    在了解IP和IP定位的含义后,我们又该如何正确打造一个适合的IP呢?一个大IP一定会具备一下四个元素,掌握IP定位的四个元素,帮助你确定最适合的IP。

    01

    情感定位

    情感定位,它是IP定位初始,也是IP的最终成果。IP的情感力决定IP的温度、和定位的深度,而情感是分层次的。

    情绪是最浅层的,很容易随风飘散,需要靠不断的增加阈值来刺激读者;情感更深层次一些,更自我一些,经常被称为“自我情感”,比如爱、独立、自信等等;情结(潜意识)更深,是长期积淀的、与人性本质相关的东西;而最后的大boos是集体无意识,隐藏在情结(潜意识)的底层,指的是喜欢一个IP但又说不上为什么会喜欢。

    IP是可以分为浅层次IP和深层次IP的,越深层次越有持久力,深层次的强大IP自身就由强大的生命力。

    02

    故事原型

    什是故事原型?就是故事定位在基本人性点上,而且表达人性最基本的成长、安全感、爱、自尊等部分。

    原型化故事比社会化故事更能产生强大的力量,能跨越民族、国家、文化的壁垒,成为具有超能的、强大的IP。

    例如:沃尔沃的品牌定位是保证你的安全和家人的安全,以人为本,利用的正是消费者对安全的需求的策略。

    03

    角色定位

    “角色定位”是指故事的核心角色,能否定位到人性情感层级中,从而实现关键的IP定位,而不是普通的故事角色设计。

    我们说的角色定位也可以等同于标签,一个角色要有一个标签才能让人记忆犹新,任何知名汽车品牌都有自己的角色定位,以针对不同的客户群体。

    例如:宝马的角色定位就是豪华尊贵的形象;英菲尼迪则是年轻有个性的形象;雷克萨斯则更加注重实用、讲究细节。

    04

    符号原型

    符号原型,简单来说就是两点:独特辨识度,和简洁可延展性。

    强大IP最终在各个领域呈现的都是符号,大IP一定同时是超级符号,所以必须要有自己独特的符号辨识度,这里的符号可以是产品的车标、外观甚至是触感,当然符号背后的意义也是和产品内涵相结合的。

    例如:凯迪拉克辨识性符号:花冠和盾牌,代表着独特大胆和对先锋精神的追求;保时捷辨识性符号:骏马、鹿角、横条旗和位于黄金分割点的“Stuttgart”字样,象征着保时捷辉煌的过去和美好的未来;以及劳斯莱斯著名的双“R”、奔驰的三叉星标、宝马的四片蓝、白色调的扇形.....这些都是经典的车标符号。

    (保时捷车标)

    定位是孵化IP最紧要的问题,定位的背后代表着目标市场和目标客户群,所以往往一推出,就基本定型了。

    所有大IP都自然契合了以上IP定位的四要素,在进行个人IP定位之前,掌握定位四要素,才能打造最适合的IP定位。

    本文来源于汽车之家车家号作者,不代表汽车之家的观点立场。

    四、坚果IP,万变IP,ET代理这3个软件,哪个好用?

    好用的我肯定选择坚果IP,点击界面上的“一键换IP”,就可以实现简单快捷的切换,软件支持定时切换IP,连接成功后清楚缓存,还有一些其他专业需求人士使用的功能,如连接断开后打开或关闭指定程序。功能也是非常强大的。切换后的IP质量也还不错,城市也很多。另外他们也提供免费测试,下载注册后就可以试用了。好不好用,现在就去试一下吧。

    以上就是关于什么果公司做ip相关问题的回答。希望能帮到你,如有更多相关问题,您也可以联系我们的客服进行咨询,客服也会为您讲解更多精彩的知识和内容。


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