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    如何设计一个原创角色(如何设计一个原创角色游戏)

    发布时间:2023-04-10 22:16:30     稿源: 创意岭    阅读: 136        

    大家好!今天让小编来大家介绍下关于如何设计一个原创角色的问题,以下是小编对此问题的归纳整理,让我们一起来看看吧。

    创意岭作为行业内优秀的企业,服务客户遍布全球各地,相关业务请拨打电话:175-8598-2043,或添加微信:1454722008

    文章目录列表:

    如何设计一个原创角色(如何设计一个原创角色游戏)

    一、如果让你给《原神》设计一个新角色,你将如何安排ta的外貌,强度以及背景故事?

    设计如下:

    丘丘学者--celi tomo(与火结盟者)

    外貌:是一只体型介于普通丘丘人和丘丘暴徒之间的怪异丘丘人,毛发也和普通丘丘人一样为淡棕色,但是面具为红色;眼睛部位是半圆死鱼眼,还带着一副单片眼镜;双角略长顶端为亮黄色,犹如即将喷发的火山一般。

    手里拿着法杖,腰间别着各种绘卷(打丘丘萨满爆的那种),但其实空手也能搓火球,只是为了在丘丘人里别那么显眼。

    属性:攻击300出头略高,但由于丘丘人很脆弱,生命和防御比很多四星角色还低,自带50%火抗,突破加火伤。

    技能:普通攻击--celi mita:(火,好或者叫火之高兴)分4下,前三下搓火球,最后一下在目标地面处喷发一股烈焰,打断效果很强;重击是向前不断喷射火流,可以以走路速度移动,每秒两次判定(多了怕是盾秒破,太吊了。),被重击持续攻击一秒后的敌人火抗-15%,持续3秒。

    元素战技--celi odomu movo(火焰基友冲鸭):初始有两次使用次数,8秒充能一次,精灵数量最大为3,持续15秒;使用后在周围召唤出一个火焰精灵(下场消失),当角色周围存在至少一个火焰精灵时,获得以下效果:

    1.暴击率和移动速度提升10%;2.普通攻击和重击伤害增加20%。当角色被攻击时,火焰精灵抵挡该次攻击并自爆,造成高额伤害并击退附近敌人,冷却1秒(即一秒被打10次也就抵挡第一次攻击)。

    元素爆发--celi dada plata(火焰强击):火焰爆发,攻击周围的所有敌人并减速他们(对超大体型怪无效),爆发之后的5秒重击不消耗体力。消耗能量60,冷却时间15秒。

    天赋1--使用元素战技时回复15点能量。

    天赋2--角色免疫燃烧伤害。

    天赋3--丘丘人种类怪物产出概率增加10%。

    命之座:一命--元素战技的可使用次数增加一次,精灵最大数量提升为5(五只,行!)。

    二命--当背包里有超过15本禁咒绘卷时,celi tomo的火伤和爆伤提高15%。

    三五命略。

    四命--元素爆发必定暴击。

    六命--celi tomo的元素精通提高100;施展元素爆发后,周围敌人的火抗降低25%持续12秒。

    如何设计一个原创角色(如何设计一个原创角色游戏)

    角色经历:(主体借鉴于上古卷轴5的一处细节,在孤独城外的小桥,有一个人和巨魔的尸体。桥下有一封信,写着“我是一个识字的巨魔,我要和人类交朋友,学习知识,成为巨魔的学者!桥上来了个人,他将是我的第一个人类朋友!”

    celi tomo自小就比其他的丘丘人聪明很多,早早就学透了一切丘丘人的书籍、诗歌,但为了融入部族大集体,一直装作和普通的丘丘人一样,他也乐在其中,并只认为自己只是个力量不足的怪胎罢了。

    直到有一天他和其他丘丘人围在火堆跳舞时不小心一头栽了进去,惊慌的水丘丘萨满连忙灭火救人,同样惊慌的他在地上乱滚。之后回过神来的他发掘自身毫发无损,而身上的水却令他感到厌恶,他就此发现了自己的潜力……

    二、如何做出自己的原创设计

    如何做出自己的原创设计

    1: 拍摄素材(避免使用过多免费素材 )

    设计师在生活中尽量保持随时随地发现灵感的好习惯,随身一个相机,抓怕一个镜头等等,这些都是提高自己素材收集能力的好方法,

    网上的免费素材到处在可见,免不了涉及到版权的问题;刚开始没好照片不要紧,养成习惯相应的能力也会在坚持中得到锻炼。

    2:自己画素材,少用下载的

    网络上存在大量的素材包,你觉得好看的东西,别人也觉得好看,你用别人也用。

    最佳解决方案是自己做素材。网上有很多教程,不妨看一下,会让你的作品更具个人风格。(举一反三,你还可以根据自己对生活的观察,自创素材;你也可以对下载的素材进行调整、修改。)

    3: 从自己的生活经历中寻找灵感

    你就是你,没人能够拥有你对生活的感触。你听过的歌,你经历过的事,你吃过的食物,为什么不把自己的经历、感触体现在设计中呢?为什么总是觉得别人就一定比你强呢?

    没必要总跟随别人的脚步,发掘一下自己的潜力,你会有意想不到的收获。将生活用视觉的形式表现,这是你独一无二的个人风格。最常用的便是回忆与怀旧,还有个人最光辉的时刻,不妨用PS刻画出来吧!

    三、怎么样提高动漫人物造型的设计能力

    动画制作是一个需要密切配合的团体活动。因此 一部好作品除了有好的脚本,经验丰富的导演,当然,具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。在本单元的第一回我们曾解说过动画作品有两种-原作及原案。人物造型的设计也因此而有不同。

    将原作漫画改编成动画时,因为人物及服饰已经定型,所以并不需要再多加设计。可是为什么每一原作动画还是标明了“原作人物设计”及“动画人物设计师”呢? 第一,漫画是静态的作品,因为格数少所以人物的线条及服饰可以复杂来加深作品的美感及印象。但是制作动画时,如忠于原作人物的线条会使作画的时间加长而延长制作时间(及更多的经费),所以需要将原作人物的线条简化。第二,漫画人物因为不必着色,所以不必将每一线条连结。但是动画需要着色,所以必须改良原作人物造型将所有的线条连结以便着色人员(*3)上色。第三,有一些原作漫画人物造型并不适用于动画作品。为了制作效率,着色上及动画造型上的理由,原作动画需要另外聘用动画人物设计师。

    原案动画的人物设计是比较需要创意及困难的工作。原案人物的设计案在交给人物设计师设计时都只是文字及导演口头上的指令(*4)。所以设计师只有靠脚本及自己绘图的能力来凭空设计出能够衬托出作品故事魅力并令人印象深刻的人物。此外还要考虑到制作效率的问题而不能画出线条太复杂的人物。因此,就算资深的造型设计师也有可能花一段时间(*5)才能定稿。

    制前作业的人物设计完成后的人物设计图(请参考“冥王计划”网站里所列出的人物造型设计)。将分发给原画师来进行每一个镜头的制图作业。一个人物的设计图分为三种:服饰设计图,脸部表情设计图及局部装饰设计图。所有的设计通常分为正面,侧面,背面,及特殊表情(生气,悲伤或微笑等等)以便原画师仿真。

    如何成为人物设计师呢?根据AIC的资深设计师们的说法:“很简单啊。一直练习一直画就可以了!”...嗯...事实上不是那么简单。同样的一个人物,每一个人画出来的风格都不同,有些吸引人,有些就看来平淡无奇。实在要如同他们所说的需要一直练习和磨练才能显出不同的风格。而且光是女性角色或只有动物画的很好并不一定能作为动画人物设计师。人物设计师的重要条件是要能广泛的画好作品指定的每一种人物,也就是说设计师的绘画能力要很有弹性的能应付每一个作品的要求。如果能充分应付制作公司的要求,再加上自己设计的原创人物够吸引人,就能成为众所瞩目的动画人物设计师。

    机械造型设计和背景设计

    机械设计师在动画制作上必须考虑到很多因素来设计每一部动画要求的机械造型。第一要在平时做很多的功课以满足接踵而来的多样的设计要求。第二要考虑到制作的日期及进度而设计“适当”线条的机械造型。所谓“适当”线条是因为如果线条多的话,虽然机器人或宇宙船看起来很COOL, 但动画师们画好一个镜头的时间会相对加长。可是线条太少的话,机械人又看起来太简单没魄力,因此作设计时适当的线条是很重要的。最后是对每一个动画世界的考察而了解并设计出能满足导演要求的机械战士或宇宙船。

    要作为机械造型设计师的条件是必须有工业设计方面的知识及非常非常喜欢机械(例如汽车,摩托车,飞机,船...只要是金属做的)。

    背景设计师比起机械造型来历史相当悠久,早从黑白卡通草创时代开始就有专业的背景设计师。背景设计师基本上要画的“又好、又快、又美”。那是我在这个单元一再提到的原因,动画制作的时间有限没有很多时间慢慢画,因此受欢迎的专业美术背景设计室动作都很快而且能应付紧迫的交稿日期。如何成为背景设计师呢? 这和作人物造型,机械造型师相同,要很爱画画而且躺着画也能画的很好(有点夸张,但动画业的时间很紧凑,能够在任何情况下一次OK的设计师虽然很少但相当受欢迎)。至于技巧或工具方面,你可以在本网站的连结页里的背景设计公司“Corporation Kusanagi”里的“HowToPaint”专栏里找到绘制背景的所需信息。

    色彩设计及色彩指定

    所有的人物造型及机械造型设计完之后,导演及造型设计师们必须和色彩设计师共同敲定人物的色彩(头发,各场合衣服或机器人外壳的颜色..等等)。色彩设计必须配合整篇作品的色调(背景及作品个性)来设计人物的颜色。色稿敲定之后由色彩指定人员来指定更详细的颜色种类。

    多年前还没有使用计算机上色(*3)时,是使用水彩颜料在白纸上来进行色彩设计(如左图)。水彩颜料的色彩多半不由各制作公司自行调色,都按颜料公司提供的色卡和现成的色彩种类来设计。不自己调色的原因很简单,因为色彩设计之后要由着色人员们来上色,如果自己调色的话,要各上色人员调出一样的颜色是很困难的。当然导演要求及经费允许情况下,制作公司可以要求颜料公司制作出所需的颜色再瓶装分发给上色人员。由于颜色的种类在色彩设计过程之前已经由颜料公司指定了,因此多年前色彩设计师均兼任色彩指定人员。而许多动画的色彩也看起来都一样。

    现在的动画色彩设计及色彩指定都使用软件来进行(如右图)。各公司使用的软件(日本较盛行的动画专用软件为animo和RETAS!PRO)都不同,只要是处理影像的软件都可以进行色彩设计。要注意的是,各软件处理色彩的方式不同因此在交付给上色人员时要指定同样软件来着色。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。

    动画制作到贩卖DVD之后就算整个动画制作企划案的结束。不管个人喜好与否,希望以后读者们在看任何一部动画时能够了解到幕后人员的辛苦。

    四、原画角色设计是什么?

    原画角色设计现在一般指的是游戏角色原画。 游戏原画是游戏制作前期的一个重要环节,原画师根据策划的文案,设计出整部游戏的美术方案,包括概念类原画设计和制作类原画设计两种,为后期的游戏美术(模型、特效等)制作提供标准和依据。概念类原画设计主要包括风格、气氛、主要角色和场景的设定等等。

    以上就是小编对于如何设计一个原创角色问题和相关问题的解答了,如有疑问,可拨打网站上的电话,或添加微信。


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