ui设计中关于九宫图描述错误的是
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一、UI设计都包括什么?
【概念简述】UI=User Interface,即:用户界面。UI设计,也叫用户界面设计,是指对软件人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。【应用场景】我们日常生活中所用到的:手机、电脑、电视、车载系统、iPad、ATM机、工业中控系统......只要是带有电子屏幕的显示设备,都有需要UI设计。【实际意义】UI/用户界面,就是我们:获取信息、调用设备资源、控制设备运作的一个可视化入口界面【设计职能】UI设计的职能,大体分为4个方面。二,互联网产品的开发流程是怎样?UI设计处在哪一个环节?简要来说,一个互联网产品(或App)的开发流程可分为四个阶段:调研与立项→设计与开发→测试与发布→发布与推广,而UI设计则处在第2个阶段。调研与立项:确立产品需求文档(PRD),为UI交互设计做准备。通常由产品经理(PM)主导完成。设计与开发:依据产品需求文档(PRD)→完成UI交互原型设计→完成UI的图形视觉设计→研发工程师技术实现(前端工程师实现UI图形界面的重构→后端工程师实现业务逻辑的数据处理)测试与发布:团队全体开发人员协作,解决交互、视觉、技术上的bug,由产品经理把控质量、协调时间,确保产品准时上线。发布与推广:多渠道、多方式、多媒介、的投放广告,让项目产品触及目标客户。最后的环节就是,持续的内容运营输出,提升用户活跃度、拓展目标人群。接受用户反馈,持续优化产品体验,迭代更新。三,UI设计师(图形设计师)的主要工作内容有哪些?我们通常所说的UI设计师,大多是指GUI图形设计师,主要工作内容就包括:图标制作、APP品牌制作、界面设计、切图标注、推广运营的活动页面、banner制作等。在互联网产品开发的实际工作中,上游和你对接的是产品经理(或者交互设计师);下游和你对接的前端工程师。所以,你通常是根据产品经理出具的交互稿,做UI界面的图形视觉设计。这就要求你能看懂交互稿,懂一点交互知识是最好的。在做完UI界面的视觉稿后,UI设计师将其标注好,再交付给下游的前端工程师,用作界面重构。必要的时候,设计师还可能会要用一些UI动效,去阐明设计师的设计意图,所以懂一点UI动效设计也是一个加分项。四,做UI设计,要用什么软件?【UI视觉设计】的主力软件其一是Photoshop。无论是图形设计、还是图像处理Photshop都能胜任,这是UI设计师必学一款软件。其二是Sketch,目前仅支持Mac电脑,可作为选学。【UI交互设计】的主力软件其一是Axure,其二是诸如Adobe XD、墨刀、Sketch软件,市面上的交互设计软件非常之多,你要选择哪款,这就看缘分了。【UI动效设计】的主力软件是After Effects。还有就是上面提及的交互设计软件,不过只能应付一些简单的页面转场切换动画的交代,但并不适合用来制作增强用户体验的GIF,比如loading、下拉刷新的一些趣味动画,不如AE制作出来的帧动画效果细腻。
二、四象限、九宫格、用户体验要素模型—产品经理必备技能
最近有一个之前我带的实习生(以下统称小A)问我,转成正式员工后,工作压力,工作内容增加了不少,整个人状态很差。每天不断在工作,加班,努力的学,但是为什么做的总是比别人慢,效果比别人差,很苦恼。
其实问题有两方面,一方面是自身基础问题,可能你真的就比别人差,那就要好好学习了,如何快速学习,这就放到后面的文章再说;第二方面是效率问题,双方基础差不多,但是对方有更有效率的工作和思考办法,于是与你就慢慢地拉开了距离。这一次,我主要带来了作为产品经理应该要掌握的一些基础技能,其他行业和岗位也可以学习参考。
象限,在初中就学过这个概念,一个平面坐标系有四个象限,分别是第一象限、第二象限、第三象限和第四象限。
每天、每周、每月大家都会遇到很多事情,有事先规划好的,也有临时安排的,如果不管理好这些事情或者需求,很容易忙的焦头烂额,而且越忙越乱。说到底,事情的管理也就是时间管理,就是将有限的时间安排到合理安排到每一件事情中。普及完基础知识后,《麦肯锡方法》就针对大家的时间管理提出了一个高效的管理方法—四象限法,其解决的问题是“如何合理安排事情处理的顺序”。
以事情的重要性为纵坐标,以事情的紧急性为横坐标,两两匹配,分别形成了:第一象限—重要且紧急,第二象限—重要不紧急,第三象限—不重要不紧急,第四象限—紧急不重要。这就是基本的原理,而如何实际的运用它呢,就分为两部分,第一步是如何将事情合理的分类,第二步是如何处理对应象限的事情。
如果不可以合理地去判断一个事情的紧急性和重要性,就会出现这样的情况:这件事情我觉得挺重要的,这件事情也挺重要的,哎呀,怎么每件事情都这么重要,都在第一二象限,怎么办呢。这就是对原则的把握不准的后果。
这里的分类有两个维度,第一个维度是紧急性,这个是比较好去判断的,当下要完成的,而且时间很短,那就是紧急性高的,而离Deadline还有比较充足的时间(相较于需要的时间),那就是紧急性没那么高的。
第二个维度是重要性,什么是重要的呢,这里以产品经理的角度给大家提供几个评判的维度:
除了这3个维度,大家也可以在自己总结归纳,然后运用进来。
备注:这个方法也可以运用到人生的管理中去,换掉判断的维度就可以了,比如我计划两年后出国读研,那现在对于我来说重要并且紧急的事情就是确定计划,重要不紧急的事情就是考托福、存钱。
将事情规划进了对应的象限后,就要开始付之以行动,如果不行动的话,第二象限的事情就会慢慢都变成第一象限的,然后你会发现你现在会手忙脚乱,有一堆事情等着你现在完成,那就等着加班吧。
对于第一象限的事情,抓紧时间,一件件做完,不要怕麻烦,不要跳过任务,最好只分配20%的时间;
第二象限的事情,是你需要花80%的时间在上面的,因为如果你不在这个象限及时处理完,它就会堆到第一象限,越早处理这个象限的事情,时间管理就可以越从容,事情也可以处理的越好;
第三象限和第四象限对于你来说是不重要的事情,但是它们会占用你的时间,你可以每天花费一定的时间,统一去处理,或者尝试安排给其他人去做,但是千万不可以因为它们去随时打断第一二象限的事情,否则不仅会做不好最重要的事,最后还会觉得一事无成。
“九宫格分析法”又名“曼陀罗思考法”,起源于佛教,被今泉浩晃先生加以系统化利用之后,却成为绝佳的计划工具。其最终目的是将“知识”转变为实践的“智慧”。按照此方法制作备忘录,应付学业与工作上各项疑惑,灵感将不断自然涌出。它也是学习与工作时最佳的武器。
学会管理自己的时间和事情后,就需要学习如何将事情做得更好,第二种给大家介绍的方法就是九宫格思考法,帮助大家去找到解决问题的方法与思路。九宫格分析法可以用的地方有很多,比如时间规划、人际关系分析、思考分析等,这次主要带大家了解如何去运用此方法思考解析问题。
人的大脑分为左右脑,其中左脑负责逻辑、理性思维,右脑负责艺术、感性思维,而在我们平时的工作思考中,大都只用到了左脑,九宫格法就是更大地激活了右脑在思考问题时所发挥的作用,可以激发更多的创意与思路。而其运用方法也有两种。
九宫格外围8个区域的内容可以互相不关联,但是都围绕中间的原点展开。这种方式有利于使用者的思维发散,在填上中间区域的时候,很自然的想将其他区域填满,这时候也是左右脑同时协作的时候。
很多人都想做产品经理,觉得产品经理入行门槛低,而且不需要太强的专业技能。其实是对的,产品经理入门容易,但是很容易大都成为三四流,很难成长成为高级产品经理或者产品总监,而每一个成功的PM,一定有他超强的能力门槛让别人无法披靡。这次我们就用发散法看看产品经理都需要一些什么能力。
相信大家看完图,就应该明白了,外围8个能力要素都是围绕产品经理展开,可能有的人会说,还会有更多分类,但是能熟通这8个要素,我相信,你离成功也就不远了。
外围8个要素既然可以互不关联,也可以按照一定的顺序、逻辑展开。第二种使用方法就是有顺序地展开相关联的要素。这种方法,适用于活动流程的管理、日常的时间规划、项目流程的管理分析等场景。
这里就不给大家举例子了,相信以大家的聪明才智一定会知道如何使用。
有时候需要思考和展开的内容需要更多、更细致一点,那就可以用到“曼陀罗法”的升级版本—莲花法,就是将现有的九宫格看作是新的九宫格中间的一格,将原有的外围8个法则作为新的外围8个九宫格中的核心,继续展开思考,还是以刚才的产品经理的核心能力为例展开。
围绕着刚才的外围,继续展开新一轮的思考,到这一步,已经具体到很细的点上了,比如逻辑思考能力,大家就可以在平时对于产品功能、产品规划、与他人交流等等场景去落实,其他能力也是一样。
思考:大家如果有心的话,可以尝试留言补充一下剩下的内容框架,也有助于帮助熟悉和使用这种方法,也是对自己现在或者未来做产品经理的一种能力规划。
刚开始让小A做竞品分析的时候,她就去网上找了一些其他人所写的报告来看,很多人都采用了5要素模型来作为竞品分析的基本路径与框架,但是很多人只根据字面意思去理解,而没有真正去了解它们,最后造成的后果就是邯郸学步,不仅没有真正的使用此框架, 而且打乱了自己原本的思路。
《用户体验要素》是产品经理必读的书目之一,而5要素模型就是本书中所提出的核心观点。Jesse James Garrett提出,一个产品的决策或者说是每一个产品的细节,都应该有完整的框架去建设,从离用户最近的表现层,到产品的基础战略层,都需要产品经理认真的去思考。
作者所采用的5个层面的名称较为抽象,并且是经由翻译而来,如果没有深入地去学习研究,只凭词语本身的含义,很容易误解。比如战略层,小A同学根据自己的想象,认为其是与公司战略规划,产品在公司的地位相关的内容,跑过来问我:我怎么知道这个产品在公司战略中处于什么地位呀?
你看,只凭字面意思很容易误解,这次我与大家一下重温5个层面,并加入一些实例与想法作为辅助,希望能让大家能更好的理解。当然,只凭这篇文章或者网上的解释是无法完全领会作者意思的,如果有时间的话,一定要去读这本书。
作者将整个用户体验分为5个层面,作为用户,其先接触到的是产品的表现层,第一感觉是这个产品好不好看,色彩搭配怎么样,整体风格怎么样,这叫做自下而上的接触产品。所以在建设产品的时候,一定要自上而下建设的同时,也要自下而上的去完善产品。
战略层是产品设计的根基,也是产品设计的方向,在这一层主要规划的内容是用户需求,产品目标。我们需要规划人生,家庭需要规划未来,企业需要规划路径,国家也需要规划战略,所以产品也需要做好产品规划。
“小米,为发烧而生”这是雷军提出的品牌定位,也是品牌的目标,所有小米系列的产品都以这个目标为方向去研发、设计,所以他的产品方向、目标人群都很精准,黏性很强,而且产品力也会稳步提升,这就是产品目标所带来的力量;用户需求会更加直接一点,前几天看了抖音国际化产品运营负责人(muiscal.ly初创团队)的一篇文章,说的是抖音解决的就是用户“无聊”的问题,通过把陶醉消遣的娱乐内容堆满民众生活来占用时间,让人放下沉浸和思考,从而达成精神满足,整体的产品设计、运营思路都是围绕这个用户需求展开,只要解决1%的无聊的问题,那就是成功了。
确定了产品方向和需要解决的用户需求后,就要定下来怎么做,做什么了。在普通的产品中,需要考虑功能规格,做什么功能,而讯息内容类产品,还需要考虑到内容需求,做怎样的内容。
短视频APP是现在正火的内容类产品,其中的“快手”和“抖音”就是其中较火的两款产品。快手的用户群体更多的是在三四线城市,而抖音的初始用户群体却主要集中在一二线城市,这种用户群体差异就是由于范围层的定位不同导致的,快手的Slogen是“国民短视频社区,记录和分享生活的平台”,抖音的是“让崇拜从这里开始”(现已更新为记录美好生活),并且平台的初始内容就是不同的,所以对整体的用户群体方向也有了不同的导向。
确定了战略层和范围层后,对于产品最终要达到的目标和要具备的特性已经有了较为清楚的概念,结构层就是将这些概念形成一个结构。这一层中包含了交互设计和信息架构的内容,也就是想想产品怎么做,怎么与用户交互,怎么将产品中的内容让用户可以清晰、有序的接触到。
采用与用户习惯相似的结构与交互,有利于用户熟悉使用你的产品,比如产品中的一些操作路径是否与主流相同,比如文中提出的购物车的例子,给用户以购物的感觉,可以更好地理解这个功能。
产品中组件的摆放,元素的位置,都是在框架层中需要确定的,这一层中包含了界面设计、导航设计和信息设计这3个板块。
界面设计,让元素出现在用户需要的时候,并且容易操作、观察到;导航设计,让用户知道他从哪里来,现在在哪里,要到哪里去;信息设计,让用户在读取、观察信息的时候可以按照习惯性的思路去获得信息。产品经理经常要画的线框图,也是属于这个层面。
这是用户首先接触到的地方,不仅要满足产品功能、内容、UI的综合目标,也要给用户以较好的感知。框架层决定了产品元素的位置和结构,这一层就是决定了产品的设计、给用户的感觉,一个产品的表现层可以决定一个用户对产品的感觉。
当你将一个界面简陋的产品与界面精美的产品放在一起,将一个界面简洁与元素冗杂的产品放在一起,这两组对比就会让你知道产品的表现层的重要性。
以上就是这次想和大家分享的一些内容,作为1-3年的产品经理,或者想具备产品经理思维的人,一定需要了解和掌握一定的工作、思考方法,让自己的工作更加有序,思维更加有逻辑性。可能刚开始会让你稍显不适,会让你觉得麻烦或者坚持不下去,但是你一旦将之形成习惯,那你就会爱上这种感觉。
三、UI设计基础概念(十)之 UI设计术语中英文对照
UI设计术语中英文对照
说到英文,我就有一种淡淡的忧桑。。。宝宝从来没有进过啥大公司,在小公司沟通也是能多简单就多简单啊。
但是最近跟大公司出来的技术狗们沟通的时候他们都是飙英文的。我真是蛋疼。。。宝宝听不懂啊~~~宝宝还不能说。只能根据实际情况去猜!!!哎~~所以我翻阅了好多资料(其实也就是百度)总结了这篇牛逼的文章~~献给大伙们~~
UI :用户界面,是英文User和 interface的缩写。
GUI:Graphics User Interface 图形用户界面
有时也称为WIMP=Window/Icon/Menu/Pointing Device 窗口、图标、菜单、指点设备
HUI: Handset User Interface 手持设备用户界面
IA: information Architect 信息架构
UX: user experience用户体验
HCI: human computer interaction人机交互
CHI: computer-human interaction人机交互
UCD: user -centered design用户中心设计
UPA: usability professionals’ association 可用性专家协会
AI: Adobe Illustrator ;目前最权威的矢量图绘制软件,*.ai是它的格式文件。
IA在指一项工作的时候是 Information Architecture, 指从事这项工作的人的时候是Information Architect
PS:在这里不是指游戏机,是目前最强大的图形编辑软件Adobe photoshop。
ID: Industry Design 工业设计哦,不是Identity(身份证明)
ID 就是identification Proof or evidence of identity, 确认身份的证据或证明
MMI:Man Machine Interface人机接口,MMI是进行移动通信的人与提供移动通信服务的手机之间交往的界面。包括硬件和软件。
RIA: Rich Internet Applications 富因特网应用程序
SPI : Software Process Improvement 软件过程的改进
SPA :Software Process Assessment 软件过程评估
SCE : Software Capabili Evaluation 软件能力评鉴
UML : Unified Modeling Language 统一建模语言
RUP : Rational Unified Process 软件建模过程
CMM: Capability Maturity Model for Software 软件能力成熟度模型
ERP : Enterprise Resource Planning 企业资源计划
OS : Operating System 操作系统
OO : Object Oriented 面向对象
OOA : Object Oriented Analysis面向对象分析
OOD :Object Oriented Design面向对象设计
OOP :Object Oriented Programming面向对象程序设计
UIMS:User Interface Management System 用户界面管理系统
DSC :Decision Support Center 决策支持中心
SMOP : Small Natter Of Progamming Units 小型程序单元
FUPRID因子
用户界面问题可按FUPRID分类。
F = Feature 功能特性
U = User interface 用户界面
P = Performance 性能
R = Reliability 可靠性
I = Installability 可安装性
D = Documentation 文档化
Accelerator Keys:快捷键,有时候用shortcut keys
Accessibility:可及性。本词特别针对有残疾或障碍的人,软件操作或网站的可访问存取。
Affinity Diagram:关系图。一种文脉设计方法中的元素。
Application:应用或者程序
Artifact Model:一种文脉设计方法中的元素。展示假想模式在应用中怎样组织和应用。
Brainstorming:头脑风暴
Concrete Use Case:创建用例
Content:内容
Contextual Design:情景设计,上下文设计,文脉设计
Cultural Model:一种文脉设计方法中的元素。获取文化政策相关的元素。
Customer:客户
Customization:个性化,定制
Design Session:设计讨论会
Essential Use Case:基本用例
Flow Model:流程模式
Goal:目标
Goal-Directed Design:目标导向设计
Graphic Design:图形设计
Guideline:界面设计的规则或启发式指南
High Fidelity Prototype:高保真原型。细节都比较详细的原型。
Individualization:个性化
Information Architecture:信息架构
Information Design:信息设计
Interaction Design Session:交互设计讨论会
Knowledge Management:知识管理
Label:标签:短的描述性的标题作入口用。
Level of Experience:体验层次
List:列表
Low Fidelity Prototype:低保真原型,抽象原型视图
Menu:菜单
Metaphor:隐喻
Norm:规范
Paper Prototype (Paper Mockup):纸上原型
Persona:角色
Physical Model:物理环境模式
Portal:入口
Product Design Center (PDC):产品设计中心
Scenario:情节设定
Sequence Model:序列模式:完成任务的步骤
Story Board:故事板
Style Guide:风格指南
System:系统是支持用户完成任务的硬件或软件
Task Analysis:任务分解
Test, Usability:测试,可用性
Usability Lab:可用性实验室
Usability Review:可用性评估:指至少两名专家做的启发式评估
Usability Test:可用性测试
用户在可用性实验室使用产品,过程被录像下来。
User Analysis:用户分析
Vision:视图。再设计就是获得一些视图,表现用户使用系统的过程。
Visual Design:视觉设计,同图形设计意义差不多,但更广泛一些,还包含文字的表现和信息设计。
Web Application:基于因特网的应用
Work Environment:使用环境,包括物理的生理的化学的社会的文化的等各种因素。
宝宝们~记得学好英语。
四、UI交互设计的设计规范都有哪些?
页面规范
UI交互设计规范中的页面信息规范主要指页面的静态信息应该遵循的规则,包括:1.标题规范;2.新窗口链接规范;3.图片规范。
信息规范
UI交互设计规范中的交互提示规范主要用于规定在交互过程中交互的方式及其信息提示,包括:
1.预先信息提示
a.表单提交类,b.谨慎类操作,c.差异化规则。
2、操作信息提示
a.操作确认提示,b.操作错误提示。
3、结果信息提示
a.查询类结果,b.保存类结果,c.附加类结果。
控件规范
UI交互设计规范中的控件规范是当有一些功能会被多个模块复用的时候(如标准评论框、标准好友选择器等),需要把这些功能提炼出来设计成通用控件被多个模块共用。
总之,有了页面信息规范、交互信息规范、通用控件规范就能保证页面信息的一致、交互方式及提示的一致、通用功能模块一致。从而保证产品的一致性,并提高产品质量。
以上就是关于UI交互设计规范的相关内容,希望对想要学习UI设计的小伙伴们有所参考,想要了解更多UI设计相关内容,欢迎大家在平台及时查看。
以上就是小编对于ui设计中关于九宫图描述错误的是问题和相关问题的解答了,如有疑问,可拨打网站上的电话,或添加微信。
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