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    ai脚本怎么使用(ai脚本教程)

    发布时间:2023-04-24 01:20:16     稿源: 创意岭    阅读: 125        

    大家好!今天让创意岭的小编来大家介绍下关于ai脚本怎么使用的问题,以下是小编对此问题的归纳整理,让我们一起来看看吧。

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    本文目录:

    ai脚本怎么使用(ai脚本教程)

    100高分跪求AI脚本插件 有的话在上200分

    在Illustrator中,文本的拆分(打散)与合并一直都没有CorelDraw软件方便,但是直到Illustrator CC版本,adobe都没去改进。本站还是在很早以前给大家分享了一些关于ai的文本拆分(打散)技巧,不过有文本拆分的需求,反过来,自然也会有文本合并的需求,今天就给大家分享一个ai文本合并的脚本,利用ai文本合并脚本可以重新把拆分的文本再合并成一整行。
    不采用脚本打散文本的方法请浏览:Adobe Illustrator(AI) 文字打散技巧
    Illustrator(ai)文本合并与拆分脚本安装及使用方法:
    把“文本合并脚本.jsx”和“文本段落打散.js”复制到目录Adobe Illustrator XX\Presets\zh_CN\脚本 文件夹下。启动AI后选择段落文件-文件-脚本,即可看见“文本合并脚本”和-“文本段落打散”的脚本。

    魔兽编辑器的AI编辑器怎么用?

    在AI 编辑器中你可以创造人工智能来指挥部队的发展和进攻战略。
    通用
    名称 - 命名你的AI。
    种族 - 选择你所要创建AI的种族。自定义种族选项允许综合使用自定义单位,技能和升级科技。记得要输入自定义数据。
    选项
    设置玩家名字 - 激活此项以设置游戏中玩家的名字为所输入的AI名字。
    对战 - 为标准对战游戏使用混战AI。混战AI趋向于与同盟玩家共同进攻和防御。
    目标英雄 - 激活此项后,AI将在战斗中以更高的优先权攻击英雄。
    修理建筑 - 激活此项以使工人在需要的时候自动修理建筑。
    英雄逃跑 - 激活此项后,英雄在受重伤或无法攻击时将会试图逃离战场。
    单位逃跑 - 激活此项后,非英雄单位在受重伤或无法攻击时将会试图逃离战场。
    组队逃跑 - 激活此项后,攻击组在失去优势时将会试图撤离战场。
    决不仁慈 - 激活此项后,AI会寻找敌人显得脆弱或劣势的机会发动进攻。这种进攻符合敌人-主攻进攻优先权。
    受伤忽略 - 激活此项后,在集结进攻力量的时候,忽略生命值低于50%的单位
    去除受伤者 -激活此项后,会周期性的把受伤的单位送回家(或者送到生命之泉)回复生命。
    拾取物品 - 激活此项后,英雄会拾取他们碰到的任何有用的物品。
    慢速采矿 - 激活此项后,一个工人一次只允许采集一个单位的金子或者木材,而不是通常的采集数量。这给AI的经济发展带来了巨大的障碍。
    允许基地变换 -这个选项允许AI潜在的选择一个新的地点来作为采矿和部队撤退的基地。
    聪明的炮火 - 激活此项后,炮火单位会在可能的情况下冲上前用攻城模式攻击敌人的基地。
    自定义数据
    输入 - 输入由对象编辑器输出的包含你的AI的自定义数据。
    输出 - 输出自定义数据以检测对象编辑器中他人的自定义AI数据。
    清除 - 从你的AI中清除所有自定义数据。
    环境 - 环境可以在此配置,其形式与开关编辑器相似,但专用且仅用于AI编辑器。在此创建的环境可以通过AI编辑器使用。
    在创建AI环境时一种有帮助的概念是AI首领,分为两种类型,进攻和防御。首领是无形的单位,扮演领导AI的角色。进攻AI首领停留在基本建筑处(城镇大厅等),等待一轮攻击的组建。一旦组建完毕,攻击AI首领领导攻击组进攻当前优先攻击目标,然后返回基地。防御首领停留在基地和首个金矿之间,除非基地遭到进攻。防御首领然后会领导防御力量进攻入侵者。
    英雄
    英雄使用 - 选择你想让AI训练的英雄。可用英雄基于你在一般标签中所选择的种族。
    训练顺序 - 修改AI将运作的训练顺序。训练顺序与与英雄使用一项中所选的英雄相符。
    技能选择 - 修改AI英雄将要学习技能的顺序。
    建筑
    基础建筑 - 选择哪个单位会被用来建造AI的基本建筑。在此可用的选项与在一般标签中所选的种族相符。
    采矿建筑 - 选择哪个单位会被用来建造AI的采矿建筑。着通常只被不死族使用,但其他有废弃金矿技能的单位也可在此选择。
    建筑优先 - AI的建造,研究和升级顺序在此指定。当一个单位死亡,它会被AI所代替,除非AI资源不足或是某种状况阻止了它。在此建造优先权共有五项:
    建造 - 将会建造,研究和升级什么。
    全部 - 记录同类型建筑的优先权数。没有括号的数字表示所有AI的总和。在括号内的数字只表示指定城镇内的总和。
    食物 - 记录食物数量以及食物上限。当一种优先使食物使用超过了食物上限,该优先权为红色。
    城镇 - 指定建筑顺序执行的处所。
    环境 - 如果没有遇到在此指定的环境,AI将会跳过该建造优先权而进行下一项。环境可以在一般标签下创建,或者自行创建为该优先权专用。
    采钱工人 - 选择哪个单位被AI用做采矿单位。该此可用的选项符合一般标签中所选择的种族。
    伐木工人 - 选择哪个单位被AI用做伐木单位。该此可用的选项符合一般标签中所选择的种族。
    采集优先权 - AI的采集顺序在此指定。采集优先权有以下四项:
    采集 - 你想让工人收集的资源。
    工人 - 共享同一优先权的工人数量。
    城镇 - 工人在哪采集。
    环境 - 如果没有遇到在此指定的环境,AI将会跳过该采集优先权而进行下一项。环境可以在一般标签下创建,或者自行创建为该优先权专用。
    攻击
    攻击组 - AI的攻击组在此创建与列出。
    当前组 - 攻击组在此得到定义。每个攻击组有3项条目。
    单位类型 - 单位的类型。可用单位取决于一般标签中所选择的种族。
    数量 - 匹配特定所选单位类型的单位数量。
    环境 - 如果没有遇到在此指定的环境,当前组将不会包含此条目。环境可以在一般标签下创建,或者自行创建为该优先权专用。
    攻击轮次 - 你的攻击轮次顺序在此指定。每个攻击组有3项条目。
    # - 轮次数,这可以由整数对比环境中参考。
    攻击组 - 被分配到该轮次的攻击组名称。
    延迟 - 下一攻击轮次开始前间隔的时间。
    最小力量 - 一次进攻轮次所必要的最少单位数。
    初始化延迟 - 第一轮进攻所需要的时间。
    重复轮次 - 从上一轮结束后,还会重复多少轮。
    目标优先权 - 各轮进攻的目标。这里有两个项目。
    目标 - 选择AI的进攻目标。列表中越高的目标就有越早的优先权。
    环境 - 如果没有遇到在此指定的环境,AI将会跳过该目标而进行下一项。环境可以在一般标签下创建,或者自行创建为该优先权专用。
    测试设置
    此标签是专用来为AI测试混战地图的。对于自定义地图,输入一个输出的AI文件到你的输入管理器并使用测试地图命令。
    游戏速度 - 修改测试AI时所使用的游戏速度。
    游戏选项 - 取消战争迷雾,允许显示全图。取消胜利/失败条件以避免不必要的中断。
    地图文件 - 设置所要测试AI的地图。
    玩家 - 在此进行单个玩家设置。每个玩家都有以下选项: :
    控制 - 选择玩家栏的控制者。
    种族 - 选择控制者的游戏种族。
    队伍 - 选择控制者所在组。
    颜色 - 选择控制者的组颜色。
    障碍 - 选择对控制者的障碍。
    AI - 如果电脑被选为控制者,可在此选择AI。
    AI难度 - 如果电脑被选为控制者,可选择AI难度。AI难度可参考你的AI环境。
    AI脚本 - 如果电脑被选为控制者且AI选择了自定义,一个导入的AI将使用该玩家栏。

    如何在游戏机制中使用AI/剧情脚本

    首先要说的是,并不是说AI,剧情逻辑必须非脚本语言不可,用C++也可以写,甚至更习惯一些。但是脚本语言有脚本语言的长处,动态类型以及相当人性化的数据构造方式,特别是LUA中的表类型,似乎比较擅长描述这种复杂的AI/剧情结构。当然,为了验证自己的想法,我也写了4K的LUA代码,结果觉得该脚本语言相当不容易构造简洁的内容。AI从高自低的分别是计划,状态机,模式。我不知道这种划分是基于何种角度,但是我个人的理解是状态机最高,模式作为某个状态下的某个决策所预定义的动作序列,而计划,是为了实现某个目标的一组步骤的组合。那么硬编码的游戏循环何时调用脚本?答案是,游戏循环执行到调度NPC的AI函数的时候,该AI函数就不再做任何硬编码,而只是简单的dostring("gameEntitys[npc](/"update/")")。就是这么简单,将所有的AI/剧情放置到脚本中。那么,LUA中gameEntitys[npc]("update")是什么意思?简单的说,gameEntitys是一个存储所有NPC的注册表,gameEntitys[npc]将取得该npc的FMS函数,然后给该函数发送update消息告知npc当前的状态进行例行更新。FMS函数对于每一个对象是唯一的,那么比如某一类对象有共同的AI/剧情,那么该类的每一个对象同用同样的FMS函数的话,成员变量如何维持?要知道在LUA中模拟类还是比较麻烦的。答案是upvalue,也就是所有的对象使用同样的函数来生成自身的FMS,该函数就是FMS_Creator(all_state,init_state)。在C++编码中,NPC对象完成构造之后,就调用LUA载入对应的状态机/剧情脚本,然后调用FMS_Creator为自己创建FMS函数:dofile("npc_ai.lua")--引入all_state,init_stategameEntitys[npc]=FMS_Creator(all_state,init_state)当然,NPC析构之后,你也要释放LUA为你分配的资源gameEntitys[npc]=nil已经大概说明了如何在C++中启动NPC的LUA逻辑代码了,那么如何在LUA中编写状态机呢?答案是表。每个表代表一个状态,该表下的key表示该状态接受的消息,key对应的值表示该状态接受到key所表示的消息后要执行的决策,包括相应的动作和可能的状态变迁。看代码吧,最直观的表述:state={name="attack",--状态名enter={--进入该状态要执行,属于状态的消息--func是函数,param是参数,sucess,unsucess是func执行结果所对应的状态转移{func=print,param="openfire"},{func=IsEnemyDie,sucess="cure"},}update={}--同enter,不过用于状态在每一帧的更新exit={}--同enter,不过用于状态在每一帧的更新other_msg={}--同enter,用于表示该状态所接受的其他消息,可以有多个}在LUA中就是可以如此直观的表示每一个状态,其响应的消息以及函数。然后构造该npc接受的状态集合:all_state={}all_state[state.name]=stateinit_state=state这样子,就能传递到FMS_Creator中创建出自己独一无二的状态机函数了。那么剧情脚本呢?其实描述了状态机,剧情脚本是否已经有点眉头了呢?剧情,即为计划,每一个计划由一系列步骤所组成。类似的,对应每个计划的执行会有一个plan()函数,且为了达到独立效果,该函数将会由plan_creator(all_step,first_step)生成。看参数,显然计划的步骤step就是类似于状态的表,不过key方面略有不同,看代码就明白:step={name="findbill",cond={--执行该步骤的前提条件--func是判断条件的函数,param是判断参数{func=IsXXX,param="xxx"},{func=IsStepFinished,param=some_step},},finish={--条件判断成功要执行的动作{func

    ai脚本怎么使用(ai脚本教程)

    ai怎么导入脚本

    如果你正在使用Python,你可以通过以下步骤来导入AI脚本:
    1. 确认有正确的Python环境或Anaconda环境。
    2. 前往需要导入脚本的目录下,例如:`cd C:\Users\Username\Documents\Scripts`。
    3. 打开Python命令行窗口或者Visual Studio Code等Python开发环境。
    4. 输入`import script_name`,其中`script_name`指的是你要导入的AI脚本文件名。
    5. 如果导入成功,你就可以在代码中使用目标脚本中的函数和变量了。
    如果你正在使用其他的AI平台或工具,例如TensorFlow或PyTorch,那么导入脚本的方法可能略有不同,但基本概念是相似的。你需要了解具体的使用文档,根据具体情况来决定导入脚本的方式。

    以上就是关于ai脚本怎么使用相关问题的回答。希望能帮到你,如有更多相关问题,您也可以联系我们的客服进行咨询,客服也会为您讲解更多精彩的知识和内容。


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