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    工作室核心理念(工作室核心理念的提炼)

    发布时间:2023-03-08 10:32:26     稿源: 创意岭    阅读: 719        问大家

    大家好!今天让创意岭的小编来大家介绍下关于工作室核心理念的问题,以下是小编对此问题的归纳整理,让我们一起来看看吧。

    创意岭作为行业内优秀的企业,服务客户遍布全球各地,相关业务请拨打电话:175-8598-2043,或添加微信:1454722008

    文章目录列表:

    工作室核心理念(工作室核心理念的提炼)

    一、成立工作室的策划书

    成立工作室的策划书范文

    篇一:工作室成立策划书

    工作室核心理念(工作室核心理念的提炼)

    一、成立之初。

    1、 自身条件分析

    文化学院的学生进入大学以来,进行了相关的专业课和其他综合知识的学习。在这个过程中,较之其他学院的学生,我们缺乏一定的实践机会,也缺乏文化产业学生该有的专业发挥平台,让学生抓紧时间学好专业知识,同时锻炼自己的动手能力,思维能力,团队合作能力,执行领导能力,努力提高学生自身综合素质,是我们文化产业专业学生面向社会的一门实践学科。

    尤其针对大二,大三的学生,虽然还有很多专业课没有完成,但是就现在的知识结构来说,我们已经对文化产业的架构有了一个较系统的了解。并且部分同学自己也利用一些课余的时间对一些还没开设或老师建议需要学习而学校并不开设的相关课程做了一定的自我学习。

    2、 成立的动机

    在专业方面的学习虽然我们还有一定的自信,但是在我看来我们只是做了很小的一部分。毕竟我们学生学习的最终目的是要把学的东西转化成自己的实践工作,最后以实物的形式向世人展示。要达到这个目标,我们现在的能力就太有限了,而我们现在学习的知识也感觉有些书本化,缺少一些实践的检验。我们慢慢感觉到需要一些新的东西,新的方法加入到我们的学习中来。加上文化学院的学生较其他学院学生而已,更缺少一个自我发挥的平台,学生感兴趣能够加入其中的舞台,所以建立一个与专业密切相关,而内容相对具体不空泛的工作室成为了主要动机。通过建立婚庆工作室的方式达到以下几点学习目的:

    (1)强迫自己改变一贯的被动学习为主动学习;

    (2)强迫自己去学习更多相关方面的知识,毕竟学校开设的课程有限;

    (3)强迫自己将简单的学习变为深入的专业研究;

    (4)加强与外界交流的能力,与其他院系学生的横向交流与协作,锻炼自身实战能力,提高自身竞争力和生存能力。

    3、 工作室名称:待定

    4、 工作室标志:待定

    5、 成立时间: 年 月 日

    6、 我们的理念:搭建学生实践平台,产教融合,一体化教学。

    二、设计团队

    充分吸纳文化学院的学生,使学生加入其中,将所学课程如:文化创意策划,管理学,会展管理,公共关系学等运用于实践。以文化学院的学生为主体,根据工作室的需要,部分的吸纳广播影视学院等其他学生的学生加入配合,同时提升文化产业专业管理学生的领导能力,组织控制能力等。在吸纳其他学院的学生的事项上,由文化学院学生牵头负责选拔。在必要时,老师予以配合。

    三、工作室定位

    1、 前期定位

    我们的婚庆工作室至始至终都有一个明确的定位,那就是专注文化学院学生的实践平台搭建,在学生发挥实践实习锻炼的基础上,承接业务只是为达到学习目的所采取的手段,所以我们不追求盈利。前期我们可能存在自身能力不足和经验的缺乏,在承接业务方面可能就婚庆策划,执行等某一方面,以及与其他市场中的婚庆行业合作,学习经验,完善自身。

    2、 后期定位

    后期在能力提升和经验积累的基础上,我们将尽力发展从计划到执行,甚至到整个过程的全权参与等,真正实现做自己的文化产业项目。

    四、远景规划

    对于工作室的未来作了较简略的规划,大概分为四个阶段:

    第一阶段:萌芽期,大概3-6个月。这个阶段我们的主要任务是提高自身能力,吸纳师资队伍,选拔学生,磨合团队,完善相应的课程安排设置及规章制度制定,使工作室尽快走上正轨。

    第二阶段:发展期,大概1-1.5年左右。这个阶段是我们积累经验阶段,不断的总结前阶段的取得的`成就以及失误,及时的调整相应的政策与课程安排,人员分布等。

    第三阶段:成熟期,大概1—2年。这个阶段我们除了积累经验可能还需要在资金和其他方面做一些积累,以便做一些必要的扩展。当婚庆工作室以及能够充分吸纳优秀的学生,学生拥有这个良好的平台,我们可以考虑让学生在老师的带领下面向市场,充分的进入市场,通过与市场比较成熟的婚庆行业合作等方式,逐步让我们的工作室成为学生的实践基地,乃至创业平台。

    第四阶段:转型期,这个阶段应该是我们在有了一定实力后转变模式,在此之前我们都是在利用学校给学生提供的这个平台来锻炼自己,提高自己,此后将以工作室为平台,为文化学院的学弟学妹们提供学习和锻炼的机会,努力为我们文化艺术学院的发展贡献力量。

    篇二:文化创意工作室成立策划书

    成立背景:

    市场经济的迅速发展,国际化趋势的不断加强,整个世界经济的发展已经渐渐远离了粗放。随着信息高速公路的提出,随着知识经济的入轨,随着互联网、多媒体的出现,我们的生活方式也发生着翻天覆地的变化,信息化、数字化、网络化已经充斥了我们生活的整个年代,人才与知识成为这个时代发展与进步的关键动因。

    高科技带给我们的是日新月异的新生活,高科技也需要更多更好的创意支持着这个产业链的正常运转,而后我们才能看到和体会到更多更好的高科技带来的好生活。

    人才与知识无疑就是创意的源泉,物化和信息化了的社会需要更多的创意带来新的发展路径和前进方向。无论是大众化还是小众化,所有的受众都希望接收到新颖的、独一无二的信息。正是趋于这种受众需求,现在的文化产业要发展就要靠创意。

    我们的工作室也正是为了适应这一发展趋势,希望可以靠我们的团队,靠我们的智慧、技能和天赋,靠我们的创意为广大客户提供更好的服务。

    成立宗旨(理念):

    智慧、技能和天赋是最大的财富,靠创意实现文化的价值最大化,完美每一次行动,完美整个人生。

    工作室主要部门、成员及职位:

    室长:

    ***:负责整个工作室的运转,协调各部门之间的工作,参与各项目总策划和执行。

    创意设计部:

    ***(首席设计师):有编辑基础和绘画设计功底,绘图软件操作熟练,负责图书或期刊的封面及内文排版版式设计。

    ***(首席策划师):文字功底和文学基础较好,负责文案策划工作。

    **(执行主编):有编辑基础、有想法、英文较好,排版软件操作熟练,负责电子期刊制作工作。

    人力资源部:

    ***(HR):有行政管理专业背景,负责工作室的人事及财务管理,包括人员招聘、财务核算等工作。

    市场部:

    ***(市场总监):负责市场开拓和分析,为工作室联系承接项目,建立固定客服群。

    **(销售总监):负责工作室项目的市场营销,为工作室带来更大盈利。

    工作室主要承接项目:

    工作室主要承接项目暂定为两大类,一类是纸质图书或期刊的相关业务,包括小说、文艺图书或期刊的装帧设计和文案策划。一类是文艺类电子杂志或期刊制作。

    第一类包括纸质图书或期刊的装帧设计及文案策划工作。对于装帧设计服务,我们的设计人员将根据原稿的创作内容和风格设计令客户满意的封面、插图及内文排版格式。对于文案策划服务,我们的策划人员在寻求最适合客户需求的同时,力求做出最有创意的作品,交给客户一份精美的文案稿。

    第二类根据客户要求,制作精美的电子杂志或期刊。

    业务核心:

    工作室发展初期以第一类项目为主要承接项目,发展后期逐渐过渡以第二类项目为工作室主要承接项目。

    服务对象:

    工作室主要采取的承接项目方式是与出版发行相关小说、文艺图书或期刊的出版社和期刊社、杂志社等合作的形式,做外包服务。

    工作室前期宣传:

    制作宣传单或宣传册进行发放;

    网站宣传;

    与业内人士和企业、单位进行直接沟通;

    参加行业内的各类交流会议。

    工作室固定客服群建立:

    由市场部负责,充分利用已有人脉关系和人力资源;

    与广告公司合作;

    与报社、期刊社等合作;

    与一些文化创意公司合作,特别和需要制作内部期刊或者文案策划活动比较多的公司建立合作关系。

    工作室网站建设:

    制作精美主页,吸引客户眼球;

    丰富网站内容,详细准确介绍工作室相关信息,方便客户深入了解工作室;

    及时更新信息,特别是发布工作室的工作成果,吸引更多客户。

    工作室投资分析:

    固定成本投资:办公地点租用费用3000元/月办公设备投资30000元

    其他成本投资:宽带20000/年日常开支3000元/月

    工作室安排与管理:

    我们的工作室就是一群有共同目标和理想的人,在一起做我们喜欢的东西,给更多的人带去新鲜与活力,用我们的创意感染更多的人,用我们的智慧诠释我们的作品,用我们的努力成就我们的人生。

    工作室成员可以自由选择适合自己的工作时间,不一定是朝九晚五的工作格局,在自己效率最高的时候完成该完成的工作。尽量在工作时间内完成工作任务,最好不加班。留给各成员发挥自己想象和产生创意的时间和空间,工作室成员不仅可以自由选择工作时间,而且可以选择工作地点。我们的宗旨就是不局限、不拖延、不应付的状态下高效完美地完成工作,把工作当作乐趣,而不是负担和任务。

    工作室会为成员联系各种进修和提升自己的活动,让各成员随着工作室一起成长,把我们打造成一只精英团队。

    工作室会为成员定时举行各种聚会和活动,增加成员之间的沟通交流,增加整个团队的默契度和配合度,让每一个成员都认识自己并且认识自己在团队中的重要地位,能自觉主动融入团队,更好地在团队中实现个人价值,从而体现我们的团队价值。

    工作室未来发展方向:

    业务扩展:不仅只是承接项目提供图书和期刊服务,而且制作自己的作品,不仅局限在图书和期刊,而且可以扩大到更多的文化创意产业项目中。

    地区扩展:把工作室开到全国各地,从一地到各地到全国。

    国内其他工作室分析:

    从工作室的总体情况看,目前国内工作室的成立已经越来越普遍,大多以婚礼策划、摄影等为主,还有例如街舞、电子商务、软件制作等工作室,像文化创意这样的工作室还不是很多,发展空间还比较大。

    从文化创意工作室的发展状况看,目前国内像这类文化创意工作室比较少,如果在网络上搜索,能查到的大概北京比较多,而且文化创意工作室的工作项目范围很广,工作室之间的业务交叉率和重复率较低,市场竞争就比较小,所以很多文化创意工作室都可以避开红海竞争,去开拓一片发展前景良好的产业蓝海。

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    二、阿基米亚工作室的设计理念和特点是什么?

    “阿基米亚工作室”强调细致的工艺制作,把小规模的、作坊式的生产作为产品设计试验的手段,从而与缺乏独创的、大规模机器生产的现代主义设计“工业化风格”形成了鲜明的对比。

    三、游戏设计的三个理念和问题

          我们中有很多人自称为“游戏设计师”,但实际上我们却不一定是同一个群组。游戏设计并不非适用于所有公司(或者同一家公司内部的所有项目)的工作描述。它并未拥有一套标准的工具或者标准化的输出内容。与工程师或美术师不同的是,我们很难确定游戏设计的可交付成果是什么,因此我们往往看起来就像是天才或骗子。我们必须回答一个非常模糊的问题:你是否真的需要一名游戏设计师,或者“游戏设计”只是一种元素?

    三个设计理念

    在我的旅程中,我遇到了有关什么是游戏设计的三个理念。

    第一个理念被描述为“建筑师”模型。在这一模型中,一间大型工作室的核心往往有一个人扮演着“火焰守护者”的角色。他是先见型领导者—-尽管他总是带领着一支专注于独立领域(注:如战斗,机制,平衡,用户界面,内容等等)个体领域的年轻设计师,并且是作为游戏创造性见解的中心。建筑师型设计师的数量很少,并且经常被当成是游戏产业的名人。

    第二种模型被描述为“制造者”。这类型的游戏设计师属于亲自动手型,他们想出了游戏理念并进一步将其绘制出来,形象化,编程并编写出收尾呼应的完整内容。不管他是独自完成这些工作还是借助了别人的帮助,他所传达出的整体印象都是一个项目最具潜力的核心。许多独立开发者都属于这一类型的设计师,并会使用像Unity3D这样的工具去创造出自己脑子里的想法。

    然后便是第三种模型,即“工程师”。有些商店(不管大小)宣称他们并没有与“游戏设计”相关的角色,相反地他们拥有产品经理兼程序员,即不断地在实时项目中迭代着。在这一环境中,“设计”经常只是等同于内容(关卡,任务等等)创造,但游戏的基本动态则是由纯粹的代码所完成。所有的一切都是相互协作,游戏将会在这些任务完成后完成,但有时候这种情况永远都不会发生。

    三个设计问题

    基于游戏类型,所有的这三种方法将具有不同的优势,但同时它们也具有自己的缺陷。

    建筑师型设计师将遭遇分离性。尽管他知道自己想要呈现出怎样的体验,但是将其转变成细节却常常是个大问题。建筑师型设计师将会因为为团队设定方向,但却因为最终原型未能匹配心目中的设想而在3个月,六个月或12个月后宣布将其抛弃而遭到其他团队成员的讨厌。在追寻特定游戏感的道路上他们将创造许多废物,许多大型试验也将消耗大量的钱财,并且最终有可能只会创造出一些平平淡淡的结果。对于建筑师型设计师最常见的批评便是他们太优柔寡断并且自尊心太强。

    制造者型设计师将遭遇完全不同的问题。他可能没有足够的资本去 创造游戏 ,但是他所面临的更大问题是会因为几棵树木而失去整片森林。制作人型设计师可能会专注于执行游戏中一些不重要的细节,但却未意识到其核心动态元素不能进行有效的扩展。或者他创造游戏的前提根本就是错误的。或者机制与美学间存在分歧。与未能考虑到细节因素去将历年变成行动的建筑师型设计师不同,制作人型设计师总是未能考虑到如何将行动相匹配地组合在一起。

    同时,工程师型设计师的问题是集体思维将衍生出保守主义。首先,这听起来像是反直觉的,通常情况下更多想法所创造出来的解决方法总是更具有创造性,但事实却不是如此。这是属于开发游戏与开发软件并不相同的众多领域中的一个。在软件中,存在可明确的问题(如实用性,易用性或速度)的直接解决方法。而在游戏中,问题并不是这层意义上的问题:它们是指创造性问题。如何创造出某些有趣,与众不同,让人兴奋且能够娱乐大众的内容与创造出更棒的技术是不同的。因为工程师型设计师的集体思维往往未注意到这点,它要求在执行前(以避免废物的出现)验证理念,因此会讲所有的创造性过滤到那些适应迭代以及那些从未尝试过的内容中。这也是为何基于工程师型设计师的工作室会反复陷入制作同样游戏的问题中。

       正式的游戏设计存在第四种模型

    有些人认为游戏设计是一种新兴的形式训练。他们是那些深受游戏机制,用户界面模式,经济元素及其结果所吸引的人。他们认为游戏设计也就是着眼于游戏,观看内部机械设备运行然后将所学到的内容应用于新游戏设计中。

    他们同意也相信自己的设计方法是可教学的。许多形式主义者是在学术领域进行操作,即尝试着让下一代学生去思考游戏。有些是以纯粹的机制服务做到这点,也有些人是将设计作为创造没学愿景或叙述体验的基础进行传授。形式主义者是基于实用主义和哲学性去看待游戏,即作为基于技术或没学以外的动词和村换等组建而创造起来的交流与表达语言。

    正式游戏设计师的潜在价值是作为一名译者。正式游戏设计师将负责吧建筑师的高级概念转变成有意义的机制元素,在保留创造性方向的同时为工作室剩下大量时间于金钱。正式设计师将通过评价制作人的理念和原型去帮助他们,并识别早前的缺口然后挑战他的假设。正式设计师将提供给工程师方向去打破他所深陷的周期,并有可能将其带向不同的领域。

       从理论上看

    当于正式设计师一起吃饭时,我们会激烈地讨论我们方法的细节。餐巾纸将变成临时设计文件,我们将在上面为游戏的分子或机制模式拟定电路般的图标。我们将讨论动词和符号,睡迟和发射器,演员和条件规则,我们将粗略地达成共识。这里的问题,也是关于正式游戏设计最大的批评是,所有的这一切都看起来像是废话。虽然提到高级概念,但废话就是废话。

    答案其实很标准化。被拒绝的设计与创造性控制具有很大的关系,但最重要的还是输出内容的质量。例如游戏设计文件的历史便是一个可耻的故事或者说是写得很糟糕的《圣经》,偷偷交给工程团队然后让他们独自去思考应该怎么做。因为没人知道该在设计中寻求什么,并且这里总是存在许多修补空间,因此会出现各种废物。缺少对于早前重要问题的可靠答案将把廉价的设计时间变成昂贵的代码和图像创造时间,这也是为何游戏设计未能得到尊重的原因。

    为了让正式游戏设计能够帮助解决问题,它必须变得不再那么秘籍且是收到交付内容的驱动。世界上的其他人将不会在做些来学习我们的辞典,所以我们应该明确如何在所有人都能够轻松找到的方式下去传达设计。如此设计的价值也将清晰可见了。

    四、名师工作室的作用和意义是什么?

    名师工作室的作用和意义是:可以发挥引领示范作用,以点带面,为教师搭建学习、交流、成长的平台,以促进教师专业化发展。

    名师工作室是按照“名师引领,传承创新,资源共享,辐射带动”原则,遴选一批理念先进、成果突出、特色鲜明的名师;并在名师主导下,以骨干教师为核心团队,以师带徒为主要培养形式,共同开展基于线上线下的学科研究、教改探索和教学磨练为一体的新型工作室。

    工作室核心理念(工作室核心理念的提炼)

    特色:

    突破时空和人数限制,大幅提升名师的影响和辐射范围。全面展示名师风采,传播先进的教学理念和教学经验。

    利用名师网络工作室平台,积极发挥名优特教师的示范引领作用,促进学科研究和教师专业成长,构建信息技术环境下名师资源共享及师资培养新机制。

    建设一批具有名师鲜明特色的优质数字教育资源,促进优质教育资源共享,实现教育的均衡发展。

    以上就是关于工作室核心理念相关问题的回答。希望能帮到你,如有更多相关问题,您也可以联系我们的客服进行咨询,客服也会为您讲解更多精彩的知识和内容。


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