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    用虚幻引擎做景观设计(用虚幻引擎做景观设计可以吗)

    发布时间:2023-03-15 00:23:44     稿源: 创意岭    阅读: 76        问大家

    大家好!今天让创意岭的小编来大家介绍下关于用虚幻引擎做景观设计的问题,以下是小编对此问题的归纳整理,让我们一起来看看吧。

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    本文目录:

    用虚幻引擎做景观设计(用虚幻引擎做景观设计可以吗)

    一、运用虚幻4需要学什么

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    游戏规则设定是策划的工作,先明确要做什么类型的游戏,游戏复杂度,有哪些系统机制,数值,开发周期等等。定位好要做什么类型的游戏就去找相关类型的游戏,分析它们的优缺点。起初可以模仿它们的设定,熟练以后整理出自己的理论。把这些规则变为现实,就是程序的工作,会c++就用c++不会就用虚幻的蓝图,蓝图可以将你的想法快速做出效果,也能反推想法的合理性。

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    二、虚幻5引擎来了 虚拟现实傻傻分不清?

    如果你是一名资深 游戏 爱好者,那么最近 游戏 圈有个大新闻你一定知道:EpicGames正式对外公布了全新的虚幻5引擎(对,就是那个刚刚送了GTA5的EpicGames),作为 游戏 界的老牌引擎,这个消息一经公开就引起了全网轰动。

    UE5正式对外公布

    其实消息本身并不算什么大新闻,围观群众如此兴奋的原因主要还是虚幻5引擎的实机演示demo视频。

    UE5

    不信?来看看这实时的流转光影,和这让人直呼“卧槽”的细节:

    UE5 demo

    UE5 demo

    演示视频是在PlayStation5上实时运行的效果。而这惊艳效果的背后,自然少不了黑 科技 的加持。不过在介绍黑 科技 之前,还是有必要介绍一下虚幻引擎:

    虚幻引擎(Unreal Engine)是一款由EpicGames开发的 游戏 引擎。该引擎主要是为了开发第一人称射击 游戏 而设计,但现在已经被成功地应用于开发潜行类 游戏 、格斗 游戏 、角色扮演 游戏 等多种不同类型的 游戏 。开发团队对下一个时代的愿景之一是,让实时渲染能够媲美电影CG和真实世界,并通过高效的工具和内容库,让不同规模的开发团队都能实现这一目标。

    虚幻引擎

    ==虚幻5引擎的黑 科技 ==

    Nanite:创造丰富几何细节

    Epic团队表示,为了解决“真正的虚拟几何化”(Trulyvirtualized geometry)问题,团队开发了新技术Nanite。

    Nanite

    这是一种虚拟微多边形几何体技术,可以让美术师们创建出人眼所能看到的一切几何体的细节。使用者可以将影视级资源直接导入到引擎之内,甚至用摄影测量法扫描的CAD数据。

    最惊艳的地方在于,Nanite几何体可以被实时流送和缩放,技术人员无需纠结多边形数量预算、多边形内存预算和绘制次数预算,不管走多近,都能欣赏到丰富的细节。

    Nanite

    Lumen:全动态全局光照解决方案

    Lumen是一套全动态全局光照解决方案,它和Nanite被称为虚幻引擎5的两大全新核心技术。该技术能够对场景和光照变化做出实时反映,而且不需要专门的光追硬件。

    Lumen

    Lumen能在宏大而精细的场景中渲染间接镜面反射和可以无限反弹的漫反射,小到毫米级大到千米级,Lumen都可以游刃有余地处理,因此,美术师和设计师可以用它来创建出更动态的场景,而且剩下大量时间。

    除了两大核心 科技 之外,还有Epic团队开发的特效系统Niagara,物理与破坏系统Chaos、NiagaraVFX、卷积混响和环境立体声渲染等等。

    Niagara

    这一连串逆天技术和演示视频不禁让人倒吸一口冷气,甚至有网友开玩笑说,虚幻引擎早晚要改名叫“真实引擎”

    ==AI+ 游戏 ?这个我喜欢==

    游戏 制作在近些年与计算机图形学、AI的关联越来越紧密,不少公司都开始利用机器学习技术做图像处理或者是用卷积神经网络增强角色动画的真实性,甚至在 游戏 制作的多个环节使用AI提升效率,当然,还有我们最喜欢的AI型NPC。

    王者荣耀AI觉悟

    虚幻5在这次演示中并未提到AI系统,但它的上一代虚幻引擎4则有一套成熟的AI系统,作用大概如下:

    用户可以同时使用多个系统,在虚幻引擎4(UE4)项目中创建角色或其他实体的AI。在项目中创建高可信度AI时,从分支为不同决策或行动的行为树,到通过环境查询系统(EQS)运行查询来获得环境信息,再到使用AI感知(AIPerception)系统获取感官信息(如视觉、声音或伤害信息),所有这些系统都发挥着关键作用。此外,这些工具都可以通过AI调试(AIDebugging)工具进行调试,帮助用户了解AI在特定时间的思维和行为。

    AI的一个行为决策树

    正如EpicGames图形技术总监BrianKaris 和美术总监JeromePlatteaux 所介绍,早在几年前他们便有一个设想,希望能够推动美术与实时图形向前发展。

    如果次时代主机的实际效果真如视频中演示的那样,可以预见的是,UE5必将掀起一场 游戏 界的革命。

    三、虚幻4引擎怎么做游戏

    虚幻4引擎做游戏都是在Maya,Max,Modo,Zbrush等建模软件里面搞定,然后倒入UE4引擎,学习游戏设计,推荐翼狐网,课程内容涵盖软件入门-进阶学习-商业实战案例,性价比高,低成本学习,价格比线下培训要低非常多,灵活按需学习。【进入官网,立即领取¥600 新人专属大礼包 0元体验VIP特权】

    虚幻4引擎(Unreal Engine 4)是一个以“所见即所得”为设计理念的操作工具,它可以很好地弥补一些在3DStudioMax和Maya中无法实现的不足,并很好地运用到游戏开发里去,赋予开发商更强的能力,所属Epic Games公司,与之相关的游戏有《连线》《绝地求生:刺激战场》等等。

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    四、日式王道血统纯正的《破晓传说》,是否能让JRPG重拾王冠?

    熟悉JRPG的老玩家们,对于万代南梦宫旗下的《传说》系列作品应该都颇为熟悉,此系列在当初的JPRG圈中也算是王者之一的存在。那么,在这个JRPG逐渐式微的年代,继前作《绯夜传说》后暌违五年后的新作《破晓传说》表现如何?这次,就让我带大家一探究竟吧。

    《破晓传说》是《传说》系列的25周年纪念作品,其名称的「破晓」不仅是指 游戏 中的剧情及世界观,也是指制作团队将本作视为开创新局,面向世界的RPG 游戏 作品。

    首先在场景及人物模组的画面表现上,的确令人耳目一新,相比《绯夜传说》的画面具有突破性的进步。而战斗系统比起前作更容易上手,兼具灵活性及爽快感的战斗玩起来相当有趣,加上可随时调整的 游戏 难度,兼顾不同技术层级玩家的的需求。

    剧情方面则是中规中矩的王道日系RPG风格,虽然在叙事及角色塑造方面有不足之处,也有较为突兀的演出,但整体而言仍是流畅且完整的剧本,直接一作完结,也没有留在续作才解明的伏笔或谜题。有关剧情主旨及相关议题的部分,虽然讲述得不够深入点到为止,但表现相当明确,六名主角的塑造也还不错,主角群的鲜明个性及互动可说是一大亮点,特别是角色间的 情感 铺陈与转变,我觉得比主线剧情更加细腻一些。

    以下将从 游戏 的各个面向,记录更加详细的心得。

    本作采用的 游戏 引擎为虚幻4,整体画面比起《绯夜传说》更加精致细腻,保留动漫风格的美术设计,丰富鲜艳的色彩以及水彩般的柔和笔触。

    虽然剧情上的地图区域并不多,但背景画面的景观设计,竭力营造出壮阔雄伟的感觉。场景的光影、物件及贴图材质也比以前更加丰富精致,像是卡拉葛利亚地区的高耸岩壁、西斯罗狄亚的冰雪城堡、梅南希亚的辽阔原野,以及盖纳斯浩罗斯的壮观瀑布等等,呈现不同领地的场景特色,各种壮阔的美景令人印象深刻,打造出更具有沉浸感的世界。

    角色人设则是岩本稔担当,主角群及反派的外型设计皆具有鲜明强烈的个人特色,虽然其他配角的外型人设稍嫌平凡没特色,但整体人设还是相当不错。3D的人物模组相比前作也有不小的进步,角色的脸部表情表现出鲜明的情绪变化,服饰的材质、发丝及衣摆的飘动更加细腻,角色的动作也避免过度重复性及僵化的动作模组,使剧情过场的动作表现更加自然真实。

    而小剧场演出也从2D立绘改由3D模组的分镜漫画形式,虽然少了些以前传说系列的风格,但由于3D模组表情及动作的进步,呈现出来的效果也不会太差,能不能接受这种演出形式就见仁见智。另外 游戏 的武器外观及衣服配件,也会反应在剧情画面上,选单介面的背景图也会随着剧情发展有不一样的变化,还有料理图片画得相当精致,虽然道具没有图片显示有点可惜,但其他美术上的小细节自己挺喜欢的。

    本作的2D动画仍照往例由ufotable负责,特效及背景的部分表现依然亮眼,但人物角色的画风,跟以前传说系列的动画有些差距。到了后期剧情动画的人物就开始有些微妙的崩坏感,特别是主角奥尔芬的脸最常崩坏,虽然整体品质还是在可接受的范围内,但相比过去传说系列的动画品质感觉是有下降的。到剧情后期自己宁愿看3D模组演出,也不太想看2D动画有点崩坏的角色。

    配合 游戏 的世界观背景,本作的配乐大都是壮阔激昂的曲调,不同的BOSS战以及地图也会有不一样的配乐,虽然印象深刻的配乐不多,音乐表现并不是特别亮眼,但整体配乐的壮阔风格我觉得还不错。另外这次 游戏 有两首OP歌曲,分别是感覚ピエロ的「HIBANA」及绚香的「Hello, Again 昔からある场所 」,激昂的摇滚曲风跟抒情的老歌翻唱,各自诠释了反抗与自由的主题,以及角色间的 情感 。

    而剧情的插入歌是绚香的「Blue Moon」,也充分渲染出剧情氛围及情绪,在诠释剧情主轴及角色 情感 相当优秀。

    本作的战斗采明雷式遇敌,然后在一定范围内的场地进行战斗,角色操控也偏向动作 游戏 的模式,角色可在场地内自由移动、闪避或普攻,而更强力的术技则需消耗AG量条,越强的术技需要的AG量就越多。角色在空中及地面能使用的术技也不同,最多可设定12项术技。

    每个可操控角色的特性及术技也大不相同,像是奥尔芬着重近战及消耗HP的炎之刃、希侬的星灵术(回复与火属性)及远程枪弹技能、琳薇尔着重各属性储存或施放的星灵术、洛强调觉醒状态的近战攻击、杜欧哈林强调回避的近棍术以及星灵术(回复及地、暗属性),奇沙兰则是以防御为特色。

    另外战斗可回复AG的增幅攻击、两人发动的增幅强击,以及极限突破状态施展的秘奥义。这些特殊攻击,再对上不同类型及属性的敌人,就能发挥不同的攻击效果。除了讲求动作 游戏 般的操作技巧,掌握各个角色的特性及攻击时机,增加连击数及伤害数值,这些战术性的思考也是有趣的地方。加上战斗的打击感及流畅度也不错,玩起来十分爽快。

    本作新增的CP系统,是作为全体回复术的消耗量表,必须借由露营、旅馆休息或道具才能回复。前期CP值消耗较快,资源比较吃紧,但后期CP最大值升高之后,就不用太担心CP消耗的问题。而且CP系统将攻击性法术及回复性法术所消耗的量表分开,战斗中只要注意AG回复,就可以尽情施展攻击用的星灵术,让攻击法术不会压缩到回复术技的使用,这部份的设计相当不错。

    战斗中开启选单会进入暂停状态,可以使用道具、调整术技及装备,或使更换场上队员,战斗中可以依因应不同的状况随意进行调整,让战斗过程更加灵活且方便。另外未上场的队员也能拿到差不多的经验值,就RPG的练功设计上来说相当贴心。还有 游戏 的难易度可随时调整,技术较强的玩家可以挑战高难度或是钻研更深度的战斗技巧,不擅长战斗的玩家也可以把难度调低,用喜欢的角色就能简单使出华丽招式,算是兼顾了不同玩家的需求。

    虽然战斗系统可以给予不错的评价,但还是有些缺点,像是非常华丽的战斗特效,当敌我同时在场上施放术技时,画面就会相当混乱,不但难以掌握敌我位置,也很难分辨术技是谁施放的,造成战斗上的些许不便。还有打支线BOSS时不能事先看敌人等级,必须进入战斗才能看见敌人等级,如果敌我等级差距过大又会增加难度,失败后只能读档重来。

    再来就是小怪类型比较少,很多小怪只是换外观换属性重复再利用,后期还有一些大型怪也是各种换皮,虽然这也是RPG的惯用手法,但还是有些可惜。

    本作的剧情主轴是雷纳与达纳两个种族的统治与纷争,无痛觉的男主角奥尔芬,与带来痛楚的女主角希侬,这两个种族对立的两人相遇后一同冒险的故事。

    剧情简介乍看之下是沉重黑暗的题材,但实际玩到主线结局后,就会发现本作剧情仍是日系RPG的王道走向,整体来说中规中矩,没有什么出乎意料的转折,如果看惯王道RPG套路的玩家,大概都可以预测到剧情往后的走向。不过本作是完整的一作完结,世界观、伏笔与谜题大致上都会得到解释,不会留下太多暧昧不清的地方,结局也是完整的收尾,这点我觉得相当不错。

    虽然 游戏 剧情在议题主旨及角色塑造上有各自的亮点,但也有可惜之处,以下就详细说一下我感受到的剧情亮点跟可惜的地方。

    首先是主线剧情,本作的主题是「破晓」,在黑暗的压迫中寻求解放与自由,所以剧情安排了各个领地呈现不同形态的统治,由不同角度去呈现「压迫」与「自由」的命题,角色间的对话也会思考种族间对立纷争、解放与自由的议题,可以明显看出剧情想表现的主轴,这部分其实很不错。

    但是剧情却无法更深入地去剖析这些议题,或是更实际的解决之道,有些地方的演出甚至感觉不太真实,虽然可以看出编剧想要呈现沉重议题的野心,但仍有些流于表面。或许是基于王道RPG的调性,面对这些议题无法作出更深刻的诠释,这边是有些可惜的。

    另外关于角色塑造,本作的反派是最可惜的地方,虽然本作设计了不少外型抢眼且个性鲜明的领将,作为与主角群对立的反派角色,但领将们的内在却缺乏更深度的塑造,反派们的内涵及想法都流于平面化,虽然有个支线讲述领将们的不同面向,但还是不够深入。

    如果这些反派们能塑造更加立体,甚至讲述他们更深刻的理念,与主角群的想法产生更鲜明的对立冲突,剧本的精采度及内涵就能向上提升,所以这点我认为非常可惜。

    相较于乏善可陈的反派角色,主角群的塑造就好上许多,六名主角个性鲜明突出,也有各自的理念及想法。除了主线剧情, 游戏 中还有丰富的小剧场对话、战斗对话及野营对话等等,表现主角群之间的互动及性格,不少对话相当幽默有趣,替有些沉重的主线剧情添增欢乐的气氛,还有些对话呈现了这些主角的心境与转变,充实了主角群的内在。

    而在主线剧情中,主角们的心境转变及 情感 互动也是一大看点,主角们面对种族的对立、责任及自身的黑暗面,在旅程的过程中渐渐改变并获得成长,这部分的描写我觉得比主线剧情更加细腻。另外剧情也着重描写奥尔芬跟希侬的 情感 互动,从一开始的对立冲突到最后的转变,还有其他主角间的暧昧 情感 ,使本作的剧情恋爱要素十分浓厚,如果是喜欢看恋爱故事的玩家应该会感到相当满足。

    最后再谈到剧情最主要的问题,我认为就是「铺陈不足」,主线剧情明显有节奏过快或是省略了过场铺垫,在后半段的主线剧情尤其严重。虽然剧情大致上还算流畅,也把该解释的地方说明清楚,但有时玩家情绪会有衔接不上的感觉,也让主角们的某些言行变得有些突兀,如果有更多细节加以铺陈的话,相信剧情的表现会更好。

    虽说前面提到了剧情上的缺点,但我觉得这次剧情表现也不会太差,在点出「自由」与「和平」的议题上,还有主角群的 情感 描写及各种互动,以及一作完整结束的故事,整体来说我还是挺喜欢这 游戏 的剧情。

    本作我拿到白金奖杯的游玩时间共计72小时左右,虽然觉得主线剧情稍短,但 游戏 的整体内容仍相当丰富,主线通关后还有隐藏迷宫及支线剧情,全部解完的话离白金奖杯也不会太远。

    值得一提的是, 游戏 有不少帮助玩家节省时间的设计,像是初期就有快速传送点,可迅速传送到之前去过的城镇、营地及旅馆,减少在地图上的移动时间。另外,旅馆里就聚集了所有商店(饰品店、武器店及道具店),野外的旅行商人身兼多种商店的功能及牧场管理,在装备管理及道具买卖方便许多。还有素材及食材搜集,如果平常就有顺路清怪及采集的习惯,几乎不太需要另外肝材料,就能作出大部分的武器跟料理。

    第一轮游玩普通难度,我只有用到初回特典也没买DLC,除了前期资金比较吃紧一点,之后就不太缺素材、金钱及道具,最后打支线任务还会给经验值加倍的文物,帮助玩家快速升级到100等拿奖杯。 游戏 中节省时间的方便设计,也不用花太多时间肝材料或等级,白金奖杯的取得难度相当亲切,所以整体游玩过程很轻松愉快,没太大压力。

    美术画面的大幅进步以及爽快有趣的战斗系统,可以感受到制作组在这系列想要有所突破的决心。虽然剧情上有些需要改进的缺点,但完整流畅的故事、角色间的 情感 和丰富有趣的角色互动,整体来说是瑕不掩瑜,让我玩得相当愉快。对于不排斥传统王道日系RPG故事,或是喜欢看恋爱剧情的玩家,也是值得一玩的佳作。

    以上就是关于用虚幻引擎做景观设计相关问题的回答。希望能帮到你,如有更多相关问题,您也可以联系我们的客服进行咨询,客服也会为您讲解更多精彩的知识和内容。


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