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    上甲UI设计(上海ua设计)

    发布时间:2023-03-18 03:10:04     稿源: 创意岭    阅读: 1435        问大家

    大家好!今天让创意岭的小编来大家介绍下关于上甲UI设计的问题,以下是小编对此问题的归纳整理,让我们一起来看看吧。

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    本文目录:

    上甲UI设计(上海ua设计)

    一、关系揭密:要互相沟通,什么意思

    我们先来看几个Flas效果 熔炼 英雄传奇-辅印强化 英雄传奇-宝具镶嵌 英雄传奇-组队结算界面 Flash现在在互联网行业中的应用极为广泛,音乐、传媒、、游戏,前三项多言,我们今天的重点是解密Flas在游戏中的应用。 上面我们看到的是《英雄传奇》游戏中的界面动画。看上去会觉得效果很多,很复杂,但是万变不离其宗,华丽的外表下隐藏的其实还是简简单单的东西,我们来先从Flas的基本实现方式来下。 Flas可分解为遮罩动画、补间动画、逐帧动画三个大类,其中补间动画又分为形状补间、传统补间以及flash CS4以后加入的补间动画三种,后面再实例解密过程中逐步为您说明这三种补间的区别。网页上与游戏中的各种flas效果就是这三个大类组合出来的千变万化的效果。 如何把这三大类在实际工作中应用起来,结合起来,做出很酷很炫的效果?我们进一步通过这个组队结算界面的动画流程来为您解密。 使UI同学设计的资源生动起来,鲜活起来,就是我们要做的工作了,做好这个工作还得分几步走。Let&rsuo;s Go! 1、沟通阶段: 拿到UI同学出的UI设计稿,与UI同学交流他在设计时脑海中期待的动画效果,我也会给出我的动画建议,达成共识后,请UI同学把需要出来的部分进行切图。再交互同学的意见,每个单元出现的先后顺序应该是怎样,如有不妥进行调整。 2、阶段: (1) 确认单元出现的先后顺序 (2) Title图片存为元件后,运用传统补间动画(注),调整第一帧的大小、Alpha值实现了淡入变大效果。 但是,由于Title是UI同学设计的图片,单纯这样的出现不够有带入感,我们可以把该动画图层一层。 点选中该图层中的元件,在属性中进行对该元件的设置(注意:每一个关键帧都需要进行相应的设置) 不同效果的尝试后,&lduo;增加&rduo;最接近我想要表现的效果,果断的选择了&lduo;增加&rduo;。 在元件属性中增加了模糊的滤镜效果,根数我想表现的效果来调整数值。(注:模糊效果只针对&lduo;影片剪辑&rduo;的元件才有该选项,&lduo;图形&rduo;元件不具备该属性。) 注:传统补间:在时间轴上的不同时间点定好关键帧(每个关键帧都必须是同一个元件),之后,在关键帧之间选择&lduo;创建传统补间&rduo;,动画就形成了。传统补间是针对简单的点对点平移,可以根据元件属性来调整Alpha值,来淡入淡出;可以添加元件滤镜效果来模糊、外发光等效果;可以给该元件的补间动画添加引导层设置引导线来改变元件的运动轨迹。 (以蓝色圆形创建为元件的简单位移传统补间动画) (3)、 &lduo;英雄成长&rduo;单位的框体出现操作与Title类似,也是传统补间淡入效果,为了表现速度感,在第一帧增加了&lduo;模糊&rduo;滤镜效果。 但是,传统补间动画只是匀速位移,如果我想表现的效果是运动初始很快,越接近运动结束越慢的效果该如何达到?不断的增加关键帧来调试么?这样很辛苦啊! 当你的鼠标指针点击在时间轴的补间上时,留意下属性栏。 会发现一个叫&lduo;缓动&rduo;的家伙,这个家伙就是负责解决这个问题的。最大数值为,最小数值为-,数值越大,运动初始的速度越快后面越来越慢,数值越小,运动初始的速度越慢后面越来越快。很上流有木有! (4)、 接下来出现的是&lduo;得分&rduo;,得分出现的方式与之前的操作一样,不详细描述,我们详细说下分数变化的动画。这是一个嵌套动画,时间轴上的淡出是一个&lduo;影片剪辑&rduo;元件,在这个元件中,其实是内有乾坤。 好吧,写的夸张了些,其实就是一个简单的逐帧动画,0-9数字每一帧一个,上下分别做些位置上的变动,添加了&lduo;模糊&rduo;滤镜。播放起来就是一个不断滚动的分数变化效果。 如果这个分数有4位数,我又不想每一位上的数字都一个一个去调,有没有什么偷懒,又不影响效果的办法? 首先,我们选中数字元件,在属性栏中把属性设置为图形。 接下来我们新建三个图层,把该原件分别到每一个图层,调整好相对应位置。 这样就可以了么?太天真了!这个时候导出动画来看发现分数是不会动的。 图形元件的特性与影片剪辑不同,他需要在元件外的时间轴上插入等同于元件内动画帧数的帧,才能完整的呈现出动画内容。 就是这样,但是这样又会有新的问题,四个数字变化起来是一模一样的,完全不是我想要的效果啊。 点选中一个元件,看属性栏,旁边会有一个循环选项,下面还有个数字,改改数字试试?试一试就会发现,原来这个数字是控制从哪一帧开始播放这个元件内的动画。 这样就得到一个我们还算满意的效果。 (5)、 评级动画分为了两个部分:先是这个墨迹像被一只笔画出来,接着&lduo;上甲&rduo;字样落下,重重的砸在上面。结合了&lduo;遮罩动画&rduo;与&lduo;传统补间动画&rduo; 先来看下这个墨迹是怎样出来的吧。 由于墨迹也是UI同学设计的位图,为了不让效果有太大的偏差,果断放弃了矢量逐帧绘制而选择了用遮罩动画来。(虽然不用逐帧绘制墨迹,但是依然要逐帧绘制遮罩层。苦逼啊~!) 这也算是一个小逐帧动画吧,为了尽可能的表现的像墨迹,所以遮罩层相对画的还是比较细致。 右键点击左边的图层名称,选择&lduo;遮罩层&rduo;会自动与下一个关联起来,遮罩层其实并不是遮挡住所画的区域。相反,是展示出你所画的区域。 &lduo;上甲&rduo;文字的出现则比较简单,前面又讲到,调整透明度,放大,设置&lduo;模糊&rduo;滤镜等等,然后创建&lduo;传统补间&rduo; 为了能更好的表现&lduo;上甲&rduo;文字砸下来的力量,在文字落下的那一帧,给舞台上所有的元件都插入了几帧关键帧来震动效果,位移一点点,模糊一点点。 (6)、 &lduo;好友排名&rduo;的出现步骤与&lduo;评级&rduo;差不多,也是墨迹底先出现,玩家排名依次出现。 绘制前三个阶段的遮罩(绿色线框区域)第三帧开始至最后一帧中间插入&lduo;形状补间&rduo;(注)(当然也可以存为元件&lduo;传统补间&rduo;) 底下的墨迹可以存为元件,调小透明度,一个由浅入深的&lduo;传统补间&rduo;动画。 玩家排名头像只显示六个,六个分别放置不同的同层,结合界面整个的运动规律,依次由右向左淡入。 注:形状补间:在Flash的时间轴上,在一个时间点(关键帧)绘制一个形状,然后在另一个时间点(关键帧)更改该形状或绘制另一个形状,Flash 根据二者之间的帧的值或形状来创建的动画被称为&lduo;形状补间动画&rduo;。 形状补间动画可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化,其变形的灵活性介于逐帧动画和动作补间动画二者之间,使用的元素多为用鼠标或压感笔绘制出的形状,如果使用图形元件、按钮、文字,则必先Ctrl+B&lduo;打散&rduo;再变形。 (时间轴第一帧创建一个图形圆形) (时间轴第15帧插入空白关键帧创建图形方形,并换个颜色) (时间轴中间帧位置点击鼠标邮件选择&lduo;创建补间形状&rduo;,就产生了一段15帧约0.3秒的从蓝色的圆变为绿色的方形的动画) (7)、 剩下的两个大单元也是依次由右向左淡入。传统补间动画。 (8)、 当最后几个按钮和倒计时出现的时候,就是接近尾声的时候了。 要强调的几个地方是,细节决定成败,不要忽略一些小地方的动画。 比如: 框体单元出现时红穗的动画细节; 框体出现后红穗微微晃动的动画细节; 结合界面氛围,在背景上添加的火星飞舞的动画。 火星飞舞使用的是元件嵌套动画,用引导动画做好一个粒子飞舞的轨迹,重复使用,做出多个粒子同时飞舞的效果。 既然是演示动画,那么最后当然不要忘了添加转场,由打牌的界面转为结算界面,只是用了黑色的遮罩作为转场。 注:FlashCS4以后新添加补间动画:不需要在时间轴上再创建关键帧,应该先右键创建补间动画,在时间轴上移至最后帧,直接元件至目标位置,就会产生轨迹。 但是,一般做Flash项目还是用传统补间比较多,更容易把控,而且,传统补间比新补间动画产生的Ksize要小,放在网页里更容易加载,所以我个人比较少使用这种补间。 小结: Flash的功能可能越来越复杂,如何系统地掌握这项技术就显得非常重要。系统地掌握一门技术有两个好处:一个是对目前的功能有清晰的认识;第二,就是能够从容应对更复杂的知识。了解这些对于一个初入门的动画设计者是非常有意义的,正是将这些功能逻辑的整理出来,有利于用户建立正确的、逻辑的知识体系,而不是再在黑夜里徘徊了。 注:更多精彩教程请关注三联网页设计教程 栏目,

    二、UI设计未来怎么样?

    看一堆UI设计师都在焦虑,与其焦虑不安不如静下心来学习;任何行业发展到一定阶段都会趋向成熟专业化发展,UI设计正好经历过萌芽期(2007-2013);快速发展期(2014-2017);到现在的成熟期(2018-现在);未来这类人才才是市场所需要的,精通某一行业业务,能熟练应对行业各类设计,简单来讲就是懂业务懂用户懂设计的人才;目前业内很多设计师非常浮躁,几乎每年都在跳槽,而且有些换工作没有任何逻辑和工作上的延续性,导致这个领域会一点点,那个领域会一点点,做图靠抄,靠拼,什么品牌思维,上下级逻辑关系,使用场景,都不考虑,纯做设计形式,未来首先肯定会先淘汰这类设计师;任何行业都是这样,发展一定阶段就会淘汰低能生产力,尤其是互联网更是快速发展的,发展意味着“变”,你如果还在守住你前几年的技能,技术没有任何长进,肯定是不行的;目前UI设计师分2大领域,一类为运营视觉设计师,另一类为UE交互设计师;互联网企业发展10多年很多企业产品形态已经趋于稳定进入了运营期,需要更多的运营人员的参与,运营视觉对应的是活动专题、产品详情、海报、banner、产品视频展示等,需要用到的技能有插画、C4D、视频设计与编辑等;有朋友可能会说怎么没有UI界面设计,个人预判未来UI界面设计会交付给产品交互设计师一起去完成,这样更加合理符合用户使用场景,产品逻辑关系更加合理化,其实UI界面设计和交互设计都是关联的,列举一个简单的例子,登录界面通常会有登录和注册两个按钮,为了便于用户选择,我们在登录页面通常会把登录按钮给到颜色,注册按钮不给颜色,这里不仅要考虑视觉的美观度还要考虑单页面任务的权重性等;交互设计师的工作,会根据甲方或者老板、产品经理提供的需求制定可以供用户实际使用的产品,例如app、后台软件、WEB网页等,它有别于产品经理,产品经理主要负责挖掘、筛选、优化需求,交互设计师主要对界面操作体验负责,输出产物,产品功能框架图、页面操作流程图、产品原型图、界面设计说明(包括交互和UI界面说明)所需能力,各产品形态及交互方式的研究能力、用户心理学、可行性测试、项目提案等能力,只会抄界面的UI设计师未来只会被边缘化,当务之急找好自己擅长的方向深耕下去,才是我们当前UI设计师的出路!

    三、高级UI设计师需要掌握哪些技能

    成为一个优秀的高级ui设计师除了需要掌握Photoshop、Illustrator等设计工具外,还需要掌握Dreamweaver、HTML、DIV+CSS等网站技术工具,同时还需要具备交互设计的思想。还必须要有以下的几个方面素质:

    1.沟通表达能力比较强,因为作为设计师要跟产品经理沟通,你要跟开发沟通,设计师之间的沟通,项目是一个团队协同共事的过程;还有逻辑思维能力,UI设计包括了软件操作逻辑的设计,对逻辑思维也是有一定的要求;

    2.当然专业知识一定要扎实,图标界面绘制、手绘、设计规范、网页设计、用户体验设计、交互软件使用、色彩搭配、平面布局等等;如果有营销思维、策划能力、文案能力,恭喜你,你已经是一个优秀的UI设计师了。

    3.精简设计能给予人们无穷的幻想,简单且富有内涵的设计是设计师们一直追求的梦想。随着现在的各种产品都需要有一个强大的设计背景,UI设计师的奇思妙想能让产品诞生出各种天马行空的作品。

    4.持续学习,不断更新知识。

    四、UI设计经常熬夜加班吗?

    UI设计虽然属于IT行业,但是它的加班强度远远不及开发工程师。 众所周知,开发岗位是IT行业中加班十分频繁的岗位,996的工作制都是家常便饭,不熬夜可能都算不上是加班。所以才对开发人员的年龄有硬性要求,毕竟在年轻时要耗费身心。 UI设计岗位 肯定不会熬夜加班,顶多就是工作没做完,稍微加会班。 至于加班频率,就跟公司的工作量以及人员配备有很大的关系了,也跟接甲方的活儿还是自己公司的活儿有关。如果是靠接甲方公司工作的乙方公司,可能会随时接到改稿的要求,如果是做自己公司的工作,基本下了班就可以正常休息。

    毕竟大家都达成了一个共识,现在可能除了事业单位和部分国企之外,其他公司多多少少都是要加班的,只不过是频率和待遇或补贴不同罢了。不论是IT新人,还是其他行业的新人,刚步入公司,肯定都要多学习、积累经验。如果加班能够学到很多东西,而不是重复的机械劳动,那么即使没有额外的补贴,也还是可以接受的。

    不过在挑选工作的时候你也可以多比较几家公司的待遇和加班强度,在你能接受的范围内选一个各方面条件和待遇都比较好的,这样既能够学到很多东西,又能够有自己的生活,也不会觉得很累。不过要告诉大家的是,在挑选工作时,与其看你现在能拿到的薪资和待遇,不如稍微把眼光放长远点,考虑哪份工作近几年的发展可能会更好。毕竟更有发展的工作的潜在价值才是更高的。

    以上就是关于上甲UI设计相关问题的回答。希望能帮到你,如有更多相关问题,您也可以联系我们的客服进行咨询,客服也会为您讲解更多精彩的知识和内容。


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