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    宇宙ip官方下载(宇宙app下载)

    发布时间:2023-03-04 22:53:36     稿源: 创意岭    阅读: 792        问大家

    大家好!今天让创意岭的小编来大家介绍下关于宇宙ip官方下载的问题,以下是小编对此问题的归纳整理,让我们一起来看看吧。

    创意岭作为行业内优秀的企业,服务客户遍布全球各地,相关业务请拨打电话:175-8598-2043,或添加微信:1454722008

    本文目录:

    宇宙ip官方下载(宇宙app下载)

    一、光子工作室群开启新纪元,全球用户和游戏生态将通过光子宇宙连接

    在现代人的娱乐方式中,游戏绝对有举足轻重的位置,各式各样的游戏总能满足不同人群的娱乐需求。腾讯作为游戏大厂,旗下游戏也涵盖了很多种类,例如《和平精英》、《欢乐斗地主》等……而游戏中的那些经典语音文案等也都成了人们口口相传的“名句”或“口头禅”。但是今天,咱们不谈游戏的娱乐性,而是来看看游戏背后的这些精品工作室,也就是光子工作室群。

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    从2008年到2022年,光子自主研发了多款超人气游戏,例如《和平精英》《欢乐斗地主》《欢乐麻将》《自由幻想》《最强美职篮》《全民飞机大战》《英雄杀》《斗战神》等。产品多达50多种,且涵盖了战术竞技、射击、棋牌、MOBA、MMO、体育、音乐、模拟经营等十多个游戏品类。

    除此之外,光子还携手许多海外游戏大厂,例如Krafton, Inc.、Riot Games、Electronic Arts等共同打造出了《PUBG MOBILE》《英雄联盟手游》《Apex Legends Mobile》等全球知名的游戏。

    但是光子并不满足,未来他还想实现更多目标!

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    6月13日,光子工作室群正式对外发布了全新品牌体系和愿景理念,同时正式启用“LIGHTSPEED STUDIOS”作为全新海外品牌名称,致力于将光子宇宙平台成功打造出来,让全球玩家和游戏生态得以连接。光子表示,未来将立足中国并快速拓展全球市场。就目前来说,新加坡、美国、加拿大、新西兰、日本、韩国、法国、英国、阿联酋等多个海外国家及地区都已经开设了办公室和布点招人。

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    光子工作室群总裁陈宇通过对光子全体员工的公开信,将下一个十年里构建光子宇宙的理念与目标传递给了全体员工:

    在主赛道上更进一步,实现跨终端开发。光子将发挥、换新技术中台积累,将大体量主赛道优先稳固,然后在保持移动端开发优势的同时,实现跨终端研发,同时还保持敏锐研究推陈出新的主机和PC平台技术、VR和AR等新生代硬件等领域。力求从技术上实现跨越式发展。

    坚定全力打造原创IP,构建光子IP宇宙。原创IP打造不可松懈,力求打磨出全球性的超级原创项目;同时成立影视子品牌“光宙映像”与相关业务工作室,通过光子原创IP和技术,实现在动画、电影、剧集上多开花。

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    探索新型研发生态,切入全球新机遇。打磨优质游戏产品是基础,进一步思考打造新型研发生态和共创模式也是未来的大趋势。借此全球用户、合作伙伴可以共同参与未来游戏研发以及内容生产,而光子所沉淀下来的技术、工具、管线也将会为新生态布局赋能价值。

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    研发技术多元应用,让游戏正向生长。过去的光子,以游戏为载体助力过乡村振兴、科普过环保知识,同时也向还外发扬过我们的传统文化。而未来的光子,将会进一步加大跨领域应用探索,成立“光子探索实验室”子品牌,将游戏研发技术优势投入到国家级医疗项目合作、国宝文物数字化保护/出海等具有前瞻性的项目当中,力求探索出更多助益世界的新可能。

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    成为全球顶级游戏工作室一直是光子的目标,下一个十年,光子将继续游戏热爱,同时加速全球化拓展和下一代产品探索,让全球玩家和游戏生态通过光子宇宙平台得以连接。让我们一起期待光子的未来,期待他早日做出影响全球一代年轻人的原创作品吧!

    二、「漫威对决」多元宇宙脑洞大开:英雄能力被盗?BOSS竟是黑化版看板娘?

    最近几年,漫威IP一直在筹备 多元宇宙 的大计划,相关作品覆盖影视动漫不同领域。从全球票房炸裂的「蜘蛛侠3:英雄无归」,到口碑爆棚的剧集「洛基」,再到与主宇宙截然不同的动画「What If…?」,这些作品都给漫威迷留下了深刻印象。

    如果说粉丝们还有什么遗憾,可能就是没有关于 多元宇宙 的游戏新作 吧。

    而就在7月7日,漫威与网易联合推出的 「漫威对决」 更新了2.0版本 “穿越多元宇宙” ,终于补上了这一空缺。

    在新版本的内容中,不仅有与影视动漫关联紧密的主线剧情,更推出了全新的“巅峰对战”模式,以及新模式下的另一套英雄牌组收集。

    不难发现,「漫威对决」的这次 将游戏剧情、新玩法、漫威IP宇宙巧妙融合在了一起 ,也正好对应上多元宇宙所蕴含的“无限可能性”这个主题。

    01 用新的方式,讲多元宇宙的老故事

    「漫威对决」2.0版本的新剧情,在一开场是从老故事讲起。

    熟悉漫威故事的朋友,再次看到蜘蛛侠被几个宿敌围殴的经典场景,并且又出现了蜘蛛侠女友掉下去的情节。

    蜘蛛侠系列经典一幕:格温之死

    和以前不同的是,「漫威对决」的蜘蛛侠自己接住了女友。但由于蛛丝发射器被幕后BOSS拿走,依然无法阻止坠落。

    这时拥有穿越多元宇宙能力的 格温侍 出现,打开虫洞救下了两人。

    然而在穿过虫洞时,蜘蛛侠的女友突然消失,这件离奇的事似乎依然和拿走蛛丝发射器的幕后BOSS有关。

    为了改写女友的悲剧结局,蜘蛛侠决定跟格温侍联手对抗BOSS—— 黑暗格温侍 。而像钢铁侠等其他英雄,也会随着游戏流程的推进加入到这个队伍中。

    英雄集结营地——格温侍的家

    老故事开局、情节反转、新的危机, 「漫威对决」只用了“三板斧”就将一个全新的多元宇宙故事铺开 。经常看网文的小伙伴,甚至从中get到了“无限流小说”的既视感。

    而且在致敬经典桥段、演绎新剧情的同时,玩家亲手来集结英雄对抗BOSS的过程,又正好契合了漫威电影当前的多元宇宙主题。

    游戏高度还原了格温侍漫画

    可以说,「漫威对决」的剧情内容已经不属于IP改编范畴,而是地道的IP创作了。也正是因为如此, 漫威官方给游戏盖下了 Earth-TRN840 的宇宙编号,和「蜘蛛侠:平行宇宙」电影、格温侍漫画等作品一样,成为漫威IP宇宙的一员

    纵观目前市面上热门的卡牌对战游戏,不管是什么题材和IP,在剧情故事和内容演出方面很少有像「漫威对决」这样的大手笔。也正是将剧情和世界观的打造,放到与玩法设计同样的重要地位,「漫威对决」的多元宇宙才显得如此有沉浸感和差异化特色。

    无限手套还有打响指的动画

    值得一提的是,目前「漫威对决」中的多元宇宙才刚刚揭开一角,官方爆料称未来还会开启更多的漫威宇宙,并且每个新的宇宙都将会带来不同的体验。

    02 玩法万花筒,玩成卡牌游戏大合集

    在「漫威对决」上线还不到一年的时间内,就已经推出了三种不同的玩法,隐隐有一种“出新宇宙送新玩法”的趋势。

    这些玩法中,最初自带的是 CCG+自走棋模式 ,然后在2022年春节资料片“二元宇宙”,推出了 CCG+Roguelite模式 ,如今2.0版本又来了一个杀戮尖塔like的 DBG模式 (牌库构筑对战)。

    之前的Roguelite玩法

    尤其是最新的“巅峰对战”玩法,采用了自「杀戮尖塔」以来风靡卡牌界的DBG模式(牌库构筑玩法),相比以前可以算是一种全新的玩法。「漫威对决」这种 一款 游戏能顶过去好几款 的设计,堪称卡牌界的玩法万花筒。

    在新的玩法模式中,战斗的流程是每局6名玩家的轮流1V1对战,并通过快节奏的全自动战斗,让玩家将更多的精力放在了每轮开战前的牌组构建和克制上。

    不难发现, 这个模式既保留了游戏一贯以来的自走棋风格,也对PVP进行了简化提升 。玩家在准备阶段,需要根据前面几轮的对战,推测对手的牌组和等级。在进行回合制博弈的同时,也让战斗节奏变得更快更刺激。

    一套蓄力+乱拳的蜘蛛侠牌组

    此外,在巅峰对战中还有一个有趣的 英雄助战机制 ,即使用中立卡牌为自己助战。如果对方牌组太逆天,不妨掏出无限手套打个响指,赌一赌能破坏几张核心牌。又或者你喜欢叠防御玩反击,那就带上美国队长将防御转化为攻击。

    可以肯定的是,「漫威对决」2.0版本的内容体量不亚于独立开发一款游戏。特别是巅峰对战模式,其意义不仅在于对卡牌玩法的拓展和突破,还有 如何进行难度优化 以吸引更多新人的大胆尝试。

    从数据来看,「漫威对决」的大胆尝试得到了回报。据七麦数据显示,游戏在2.0版本开启之前就获得了不小关注,并且在更新后下载量还在稳定增长—— 这说明了“穿越多元宇宙”的内容受到了越来越多新玩家的认可

    03 未来更可期,还有大量待拓展内容

    经过耐心的打磨与优化后,「漫威对决」2.0版本具有了超高的完成度。

    在游戏性和内容演出方面,更在实现了博众之长的同时,将自身的差异化进一步凸显。在后续内容方面, 这款游戏未来还会带来什么新花样,同样令人期待 。比如巅峰对战接下来还会推出哪些英雄,黑暗格温侍的BOSS会是怎样的演出效果等等。

    不难发现,「漫威对决」2.0版本的“穿越多元宇宙”并不会是一次性的整活。游戏在未来还会推出更多宇宙,以及玩家期待已久的PVE剧情模式等。 对于喜欢漫威和卡牌对战的玩家而言,不断丰富视听、剧情、玩法的「漫威对决」绝对值得一玩

    三、《龙之家族》《指环王》都在挖掘IP价值,顶级IP衍生宇宙应该怎么玩?

    保持原有IP人物设定,增添新故事脉络,避免毫无逻辑的增添内容。

    顶级IP《指环王》已成为最经典电影,留给无数观众巨大的遐想空间。现如今,IP新价值体现在《龙之家族》,却引起观众吐槽。

    无法保持热门顶级IP价值是众多IP改编作品的通病,编剧无法保留原IP特色。一味地增加部分角色和内容,只会存在累赘或逻辑不自洽。观众无法将串联整个IP宇宙,只会导致观众放弃原有IP。

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    第一个方法:保持人设(可解释,但不要洗白)

    众多顶级IP推出系列作品,可是后期作品容易出现人设全面崩盘。前一部作品中,某个角色十分令人怜爱,却没有发生黑化。后一部作品中,该角色一反常态,主动加入反派阵营,却毫无逻辑和依据。此时,人设大改,无法延续前作经典。

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    第二个方法:增加创新元素

    当电视剧或IP作品增加新鲜元素时,并不意味着主角团队命运发生变化。以铁齿铜牙纪晓岚为例,该作品家喻户晓,张国立和王刚已成实力派。《铁齿铜牙纪晓岚》每一部作品都伴随着创新点,观众看不腻,和绅和纪晓岚并未发生人设变化。导演和编剧在保留发挥创新观点,最终,并不影响电视收视率。

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    总结

    除了保留原作人物属性外,还存在着一系列毁原作的系列作品,《顶楼》是其中的作品之一。《顶楼》中,每个人物都伴随着人设变化,这与剧情反转有关。虽然狗血剧情可以引起观众热议,但缺乏逻辑自洽。剧中人物反复无常,好人和坏人只在一念间,更伴随着三观崩塌。与其制作方推出第二季和第三季,倒不如将《顶楼》拍摄到第一季。

    四、专访FunPlus CEO Andy:不止SLG,未来将打造独一无二的IP宇宙

    作为出海 游戏 厂商的翘楚,成立于2010年的FunPlus一直以来都以连续出品SLG爆款而著称。从《阿瓦隆之王(King of Avalon)》到《火枪纪元(Guns of Glory)》再到《State of Survival》,行业内对这家从2017——2021连续五年的出海冠军,发展历程和成功方法论都充满着好奇。

    近期我们有幸采访到FunPlus创始人兼CEO钟英武先生(Andy Zhong),Andy从SLG未来10年发展以及打造科幻IP宇宙等几个方面,向国内 游戏 业讲述了FunPlus的过去与未来。其中,他认为FunPlus对用户需求的精准把握和对 游戏 品质的细致打磨是FunPlus取得成功的关键。

    作为出海行业的先驱者、为国争光的世界冠军电竞战队FPX背后的创立者,FunPlus创始人兼CEO Andy也有着与众不同的经历。大学毕业后的他曾经在贝尔实验室担任工程师,并在RockYou Media公司担任产品和技术总监。2020年,他受邀参与美国玛赫西管理大学全球毕业典礼,获得了美国玛赫西管理大学“荣誉博士”学位证书。十一年来,Andy始终坚持对于 游戏 的热爱和执著,他作为中国海归 科技 创业者计划100人,将全球领先的互联网知识和技术带到国内,不断地在 游戏 行业 探索 与深耕,并以“冠军精神、追求极致、保持好奇心”为核心理念,成功打造出FunPlus这一中国顶尖SLG出海品牌。

    在竞争日趋激烈的当下,FunPlus也没有停下 探索 的脚步。Andy表示,围绕着“ 游戏 +内容”的双核模式,下一个十年,FunPlus将基于独特的科幻观,通过 游戏 这一核心载体,创造出以玩家诉求为核心,拥有极致体验的次世代 游戏 IP宇宙。

    从0开始到全球SLG第一名

    GameLook:FunPlus成立之初其实最早是做社交、休闲 游戏 的,为什么最后选择了SLG这一赛道发展?这对FunPlus来说是非常关键的一步选择吗?

    Andy: 我们是2014年决定做SLG的,整个决定过程蛮简单的。当时《Game of War》正在测试,我和团队的同学一起去体验了这款 游戏 ,体验下来发现它在 游戏 性上稍差一些,但社交性上还是创新的,我们可以跟一些朋友作为一个联盟在上面玩。因为我们自己喜欢SLG 游戏 ,并且希望把SLG 游戏 的社交性、 游戏 性、品质都做的更好,所以,在当时市场空间和创作空间都比较大的情况下,最终诞生了《King of Avalon》这款产品,这就是当初的背景。

    GameLook:其实当时手游上SLG并没有特别多成功的产品,国内也没什么参照,咱们从社交休闲赛道,一下跨越到SLG重度 游戏 ,这个过程是否遭遇了困难?

    Andy: 我们当时确实是挺难的,团队是从零开始建的,大家都没做过SLG,但我们立了一个很高的目标——要做SLG第一名。

    当时的团队是非常国际化的,一半外国人一半中国人,因为团队存在这种文化差异,大家做 游戏 的理念和思路有些不一样,一开始我们的确踩了很多坑,当然最终还是爬出来了,这之中包括不同文化的磨合、对 游戏 品类很多的不理解,毕竟大家都没怎么做过这类 游戏 。那个时候团队就几十个人,刚开始肯定就凭感觉,但是遇到的壁垒多了经验也多了,慢慢地很多事情就有积累了,前一年基本上都是这样摸索过来的。

    GameLook:你觉得当时FunPlus做SLG 游戏 最大的优势和自信在哪?

    Andy: 一是我们有信念去做好这件事,二是我们坚持在技术跟产品的第一线,所以我们最终做出了《阿瓦隆之王》。如果我们特别有决心去做一件事情,那件事情其实别人也不一定能做得到,而我们又愿意在第一线去学习,学习能力又不差,我觉得我们还是有很大的几率是能够成功的。

    GameLook : 《阿瓦隆之王》在2016年11月拿到了美国畅销榜第一,这是中国 游戏 的第一次,当时很多同行都难以置信一个中国 游戏 能在美国畅销榜夺冠,你们当时是怎么做到的?

    第二点是决心,我们当时发行这款 游戏 的时候决心是挺大的,在视频广告刚开始出现的时候,我们就投入了200万美金尝试,这是2016年年底。因为我们定的目标就是要做到第一的水平,所以我们就要投入,大概第三个月我们就批了1000万美金的市场预算,当月全部花光,全部砸到视频广告上。那个时候视频广告的平台投放刚开放不久,很少有公司在上面花很多钱。当时我们FunPlus是在创业状态,营销费实际上是几个创始人自己贴的,也是冒了很大风险,好在过了四五个月就回本了。

    用户驱动,才能历久弥新

    GameLook:手游市场最开始在海外做SLG的主要是欧美公司,你们做欧美市场跟欧美公司的区别,你感觉有哪些?

    Andy: 欧美公司在广告营销上可能更疯狂,但他们在 游戏 开发上花的时间会少一点。当时 游戏 产品没有那么大的差别,总体来说,我们在做的就是用户在乎的事情,例如世界观和剧情。用户一直玩《阿瓦隆之王》,就能看到剧情和世界观是持续在做,就能感受到差别。所以剧情做得不错的手游,不会一下子留存和收入就狂增,但是持续做的话,用户就会愈发习惯玩这个 游戏 ,因为他觉得这个 游戏 就是他想玩的。

    另外当时《阿瓦隆之王》在巨龙的养成和使用策略上做了一些创新,去年我们还对这个系统进行了升级优化,国外的用户其实很喜欢,所以巨龙有着很不错的市场表现,当然这也是非常强的SLG差异化内容体现。现在看来,我们的《阿瓦隆之王》已经运营五六年了,用户还是很喜欢巨龙。尽管现在欧美市场巨龙系统很常见,但那个时候还蛮特别的。

    GameLook:中国公司SLG在海外取得成功后,给了很多国内公司一种信心,认为MMORPG在海外也应该行得通,但结果并不是这样,尤其是欧美市场一直都是SLG独秀的局面,你怎么看?

    Andy: 我认为全球市场其实划分为几个区域,这几个区域的用户属性、社交属性非常重要。比如MMO这种社交特性的话,可能在欧美手游玩家中行不通,因为欧美的手游玩家更轻量级,他们不想天天在线,然后做很多事情。他们更倾向于SLG这种松散的社交模式,玩家不需要几点钟上线去完成指定的任务,所以像MMO在国外,特别是在欧美市场,它都会有不适应性,因为玩家不喜欢这种强组织的模式。相比之下,中国的 游戏 玩家组织能力太强了,很多国内玩家打 游戏 像上班一样,而欧美玩家需要有社交的部分但是又不想“上班”,这也是一些国内的强调在线的SLG在欧美表现一般的一个原因。

    越南或者韩国跟中国的网游 历史 比较相似,因为早期中国的很多RPG 游戏 也是从韩国引进的。所以我觉得用户属性很重要,这决定了它的社交模式、付费偏好等一系列特征。比如说日本玩家就是对角色付费更感兴趣,你一定要卖城市建造的内容给他,他就不喜欢,就是没有卖英雄的养成那么好。

    GameLook:FunPlus是一家全球化运营的公司,面临很多跨文化、跨地区用户习惯的不同,那么你们是怎么解决这个问题的?

    Andy: 我们很多时候产品是非常有针对性的,有的产品可能就是专注欧美市场,有的产品我们是希望它能同时打入欧美和亚洲市场,所以立项、设计、验证都会不一样。比如一个产品,我们希望它在欧美和日本地区都受到欢迎,那么它在早期立项的时候,就会通过这两个市场的用户去验证,工作量也会更大。这也是产品研发进入了一个更加精细化的一种表现。如果要让欧美和日本用户都喜欢,我们就要找到共性,比如大家喜欢角色,那就要把角色的叙事跟养成做得更好,这就对团队会有更多的要求。

    GameLook:在《阿瓦隆之王》之后FunPlus出了好几个SLG爆款,同时这几年整个全球SLG 游戏 基本演变成中国产品的竞争,跟国内同行竞争的时候你们有怎样的感受?

    Andy: 我觉得也不叫竞争,而是大家都在尝试。首先我们公司是一个学习型的组织,所以我们的 游戏 不管成功失败,所有的制作人都是能从中学习到东西的,我们的内部团队之间所有东西都会去分享,包括 游戏 代码,所以对我们来说,更多的是怎么能更快从外部跟内部去学习,因此外部和内部更多的尝试对我们也是个学习的过程,而学习有多快是FunPlus很重要的一件事情。

    其次就是我们怎么能够把工业化程度做的更好。比如说你要做一个非常好的有沉浸感的大地图体验,这是需要花很多时间的,如果你没有做过的话,很多的沉浸感是做不出来的。

    GameLook:FunPlus做的是全球市场,你觉得SLG 游戏 的高水平工业化有怎样的具体体现?

    Andy: 对我们来说就是复用性。我们的工具、功能在开发新 游戏 时有多少能够复用。另外一个就是我们的剧情跟沉浸感可以做到多好。比如说我们内部有在做的一些SLG已经不是简单的自由城建了,你进入这个 游戏 ,就是来到了一个真实街区,更接近PC 游戏 的这种体验,从主城到叙事再到NPC都会让你更有沉浸感。所以SLG未来一定需要让玩家感觉到体验是很不一样的。

    GameLook:中国公司占领SLG之后,其实行业预判是SLG饱和了,但就像您演讲中说的,SLG品类过去这几年反而实现了翻倍的成长,且很多 游戏 呈现出长生命周期的罕见表现,这种增长动力从何而来?

    Andy: 我觉得过去几年的增长动力还是在我演讲里提到的题材的创新与玩法的融合,过去大家可能觉得SLG只剩下了增量市场,但这几年能实现翻倍的发展,这两点可以说是主要的推动力了。

    GameLook:主机和PC平台也有《文明》《全面战争》这样的策略 游戏 ,但是这种 游戏 的效果在手机上做实现还是有点难度,你觉得SLG向主机化、3A化靠拢的路径可行吗?

    Andy: 仅仅是所谓的3A是不行的,我觉得SLG它是个社交 游戏 ,首先就是你做的东西能不能为社交服务,这是个更底层的思考。3A就一定能更好的社交吗?其实并不一定。对SLG而言,社交的基础就是用户能不能够在这个 游戏 里实现社交价值, 游戏 本身类似于一个小 社会 ,如果玩家进来之后在这个 社会 里没价值,这个世界再好看都和我没关系。所以SLG所谓的品质、3A我觉得是要基于社交跟玩法本身,如果社交跟玩法是对的,再有高的品质我觉得都是好的,可以让产品有更宽的护城河。

    拥抱变化,在传承中创新

    GameLook:手游市场的SLG 游戏 其实差不多发展了10年了,用户也在不断成长、玩过的SLG 游戏 也多了,你觉得用户需求在这一过程中发生了怎样的变化?

    Andy: 我觉得用户更在乎内容品质和 游戏 性了,比如用户可能越发希望SLG能更往RTS靠拢,也就是大地图的沉浸感、易懂性跟战术战略的表现力等方面,其实当下的SLG都有很多提升空间。其次就是对于英雄本身的品质用户也提出了新要求,当下的用户可能也是同时在玩卡牌RPG、FPS或MOBA,所以除了英雄的属性,他们也希望在剧情设计等各方面都与其他 游戏 比肩,这样他们才愿意为英雄付费。

    GameLook:全球化运营的SLG也带红了一个新特性——比如全球竞技,你怎么看SLG竞技化?

    Andy: 这其实就是玩家对 游戏 更有归属感了,比如说我对我的英雄和联盟都有了归属感,包括对本身战斗都更认可,对于全球竞技自然就会更认可,所以我觉得它是个趋势,但是它是有基础的,角色的养成、战斗的乐趣、策略和战术表现力,要达到令玩家产生归属感的水平,这样全球竞技和社交才会更有价值,玩家自然也会就很在乎。

    GameLook:大数据研究成为FunPlus非常重要的一件事情,你怎么理解这种数据分析对产品和研发的重要性?

    Andy: 我觉得数据确实特别重要,因为首先我们最终是为用户开发 游戏 ,用户的 游戏 数据就是我们与用户接触的最重要的方式。在我们公司内部无论是策划、发行、运营都要懂数据,甚至连主美都要通过数据去了解玩家需要什么样的美术表现,对数据的解读能力是我们一直所追求的。

    GameLook:当下买量已经成了“高危”动作,不仅投入非常大风险也大,尤其考虑到SLG回本时间比较长,你如何看待这个问题?

    Andy: 我们内部是比较有底线的,我们会划定一个回本周期,设定一个利润率,大家就是朝着这个目标去努力,不会无底线的去买量,在底线基础上我们还是更愿意去投入研发的能力去改进产品的美术视觉表现、改进 游戏 玩法和体验。如果说前些年市场上还可以通过大规模买量“买”出市场规模和地位的话,当下如果产品没有出色的长线营收能力,同时团队不具备优秀的持续运营能力,一味靠买量将是极具风险的事情,花钱很简单,难的是有效地花钱。

    比如《阿瓦隆之王》,至今已经运营5年多了,但是我们几乎每年都会对前期内容做调整,基本上把前面半小时到一小时的 游戏 内容全部改掉,可能很多公司不会这么做,因为这种大改实际上等于重做了一个 游戏 。我们即将发布的资料片就是花了近一年时间,把前面一个小时全部重做了一遍,重新定义它的标准,包括品质、角色、玩法。当你给玩家真的创造了这么多东西,玩家其实也是知道的,这也是对我们品牌的一种加成。比如说《阿瓦隆之王》发资料片的时候,玩家一定会觉得我们公司还是很不一样的,因为这个 游戏 已经五六年了,而很多处在相同生命周期的产品可能只是由运营去做一点点新内容甚至只有付费活动了。

    GameLook:《State of Survival》是近期FunPlus最成功的一款产品,你如何去解读它的成功?

    Andy: 《State of Survival》的成功首先源于团队的传承,这个团队有一部分核心成员是来自于《阿瓦隆之王》项目组的,由于大家都很喜欢生存这种题材,于是我们快速地决定了要去做《State of Survival》这款产品,基于我们的公司文化,其实大家想打造一款成功产品的欲望很强。

    当然大家还是能从传承中走出来去做创新,因为《State of Survival》跟我们原来的SLG产品还是有很多不同,它整个的经济系统的架构都非常不一样,几乎把我们原来那一套被验证的模式抛弃了,然后重新搞了一套,这个过程中我们也是踩了很多坑,这对于一个有传承的团队来说是很不容易的。所以我们最大的收获就是怎么既有传承又能够能有创新,这其实是一个最难解决的问题。

    内容+ 游戏 ,做自己的IP宇宙

    GameLook:在FunPlus积累出SLG的成功经验后,为何想进入其他 游戏 品类?

    Andy: 我们公司的目标是要去做内容+ 游戏 ,也就是想做我们自己的IP宇宙,既然要做IP宇宙,就不能只限于一种 游戏 类型。虽然每一个品类确实都是很不容易做的,但我们都会去学习去经历。未来10年我们就希望能走到那里,所以我们今天就去做。

    GameLook:目前FunPlus有KingsGroup、Puzala、Seven Games 和 Imagendary Studios,超2000人的团队,且有好几个工作室也就是最近两年新设立的,产品方向也跟SLG有很大不同,FunPlus是如何解决人才问题的?

    Andy: 我觉得我们公司对于人才还是很有吸引力,而且我们也非常追求不同的工作室怎么去互补,这也是跟我们的组织结构有关。我们希望工作室之间能够在同品类内里去做到快速的学习跟进步,跨品类也有一些东西是可以分享的。

    GameLook:解决了人才问题,FunPlus又是如何解决人才投入问题的呢?对于FunPlus这样的头部SLG厂商而言,是否在资源投入上有具体的标准?

    Andy: 我们当然也有一套自己的标准,这也是一个从小到大的发展过程。在人力方面,目前我们SLG 游戏 的研发团队普遍都在100人以上,人力成本占比很高。

    GameLook:FunPlus今年也正式启动了面向国内的业务,在上海成立了趣加互娱,为何公司成立11年才做国内市场?为何放在上海?

    选择上海主要是因为很多人才还是聚集在上海,而且我们觉得把中国的业务总部放在上海,跟我们原来北京的海外业务这一块也可以形成互补。

    内容+ 游戏 ,打造独一无二的科幻IP宇宙

    Andy: 其实未来在这个科幻IP的世界里面,我们会做多样化的 游戏 ,SLG当然是一个重要类型,但不是唯一的类型,比如王炜的 Imagendary Studios,他们在美国做的 IP的第一个 游戏 就不是SLG 游戏 ,而是一个叙事类的3A 游戏 。

    对于科幻我们分为两部分,一部分是科幻+X的泛科幻题材,比如“科幻+生存”,那就是我们很擅长的领域,因为我们已经做了很好的生存 游戏 ,但是我们要把这种科幻的想象力注入已有产品中,让它的下一代产品能够满足用户的更多想象。比如《State of Survival》的续作,“科幻+生存”就会让用户对这个IP接下来会发生什么更有兴趣。所以科幻+X我觉得是非常易于落地的一部分。

    另外一部分就是科幻IP的打造,我们会着力研发非常重度的科幻内容,比如说赛博题材以及太空 探索 这一块。这对我们来说确实有挑战但是我觉得不是不可能做不到的。我们现在就是要自己打造一个全科幻IP出来,靠世界上最好也最有创作欲的人去做成这件事。

    GameLook:定下科幻的主要方向其实是对未来公司10年发展成败都是有重大影响的,这是否和你自己的科幻情结有关?

    Andy: 我自己很喜欢科幻,而且我孩子也很喜欢科幻,但喜欢科幻和做科幻其实是两码事,这中间的难度之大可想而知,但是如果你不去做,你永远也不知道能否做成。不仅仅是我感兴趣,在谈到科幻的时候公司里大家都是很兴奋的。比如我们以前谈到要做一个重点科幻项目的时候,我们组建了一支团队去沟通,对方被我们的热情所感染了。当时跟我们竞争的人是有很多国外的团队,如果没有那种热情,别人就会质疑一群中国人能否做好IP的改编,但当我们拿出的设计方案,结果是让他们非常吃惊的。

    GameLook:科幻迷其实对于硬科幻和软科幻的非常敏感,FunPlus如何拿出真正硬核的科幻产品与玩家交心呢?

    Andy: 其实我们不是说完全满足所谓的硬科幻粉丝的诉求,我们更多的是说我们拿出的内容量跟玩法,是在手游领域他们所没见过的,从而让他们觉得值得尝试。比如《Game of War》就是在同领域内率先把社交的玩法做起来了,所以我们要打造真正的科幻IP,是基于我们的设计足够好。

    GameLook:在您之前的演讲中,也提到了FunPlus未来要做很多跨媒体打造IP的尝试,这是否意味着FunPlus要做很多新的尝试?这部分是否有具体的项目,投入会有多大?

    Andy: 我们首先会做影视级的视频,比如明年5月我们会推出用UE5做的电影级的视频。区别于传统的PV,由于采用了UE5技术,我们可以把它做得更长,大概有20分钟,之后也会围绕这一IP做 游戏 ,所以内容跟 游戏 都会同时做。

    以上就是关于宇宙ip官方下载相关问题的回答。希望能帮到你,如有更多相关问题,您也可以联系我们的客服进行咨询,客服也会为您讲解更多精彩的知识和内容。


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