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    世界100大IP(世界100大帝王)

    发布时间:2023-03-05 03:41:13     稿源: 创意岭    阅读: 918        问大家

    大家好!今天让创意岭的小编来大家介绍下关于世界100大IP的问题,以下是小编对此问题的归纳整理,让我们一起来看看吧。

    创意岭作为行业内优秀的企业,服务客户遍布全球各地,相关业务请拨打电话:175-8598-2043,或添加微信:1454722008

    本文目录:

    世界100大IP(世界100大帝王)

    一、ip地址全世界A类有多少B类有多少C类???????????????

    A类IP地址的第一段数字范围为1~127,每个A类地址可连接l63877064台主机,Internet上有126个A类地址。

    B类IP地址的第一段数字范围为l28~l91,每个B类地址可连接64516台主机,Internet上有16256个B类地址。

    C类IP地址的第一段数字范围为192~223,每个C类地址可连接254台主机,Internet上有2054512个C类地址。

    二、科普:所谓的“大IP”究竟是个什么鬼

    IP其实是“Intellectual property”的缩写,即知识产权。

    大IP的基本信息:

    大IP是游族网络推出的概念众多在于产品对于IP的争夺。

    林奇认为页游发展到现在五、六年,已经开始走向一个发展相对缓慢的阶段,这是行业大势。在这个阶段,企业的整体策略或者发展诉求已经跟过去高速发展阶段的情况不太一样,从过去单纯重数量到现在开始重质量。因此从份额上讲,守不守得住已不重要。

    在林奇看来,页游确实已经发展到了新的阶段,应该用新的思路去对待。无论是移动互联网的爆发、社会体制的变革、传统行业的逆袭以及知名IP的争夺,都显示出行业拐点已至,产业不再有常态的增长逻辑,谁都可能被干掉或被超越。要从长期激烈的竞争中胜出的话,只能用心做好产品,加强行业成熟度的提升,尤其是人才成熟度的提升。

    如何利用好IP是关键

    无论是端游、页游还有手游,“IP”已然成为业界最热门的话题。对于页游的品牌化发展与IP的利用,林奇认为,IP战略能够在带来用户量的优势,但游戏品质才是根本,如何利用IP做好产品才是关键。

    林奇表示页游的品牌化发展、IP的利用是数量竞争与质量竞争的问题延续。对此,他解释称IP也好、用户也好,用户的高速增长、IP的多与寡,本质上是一种社会资源,对这种社会资源的争夺是企业发展的一种阻碍,还是对质量的争夺。

    三、全世界最赚钱的IP,也走到了关键的路口-

    口袋妖怪、宠物小精灵、神奇宝贝,在官方将Pokemon的中文译名确定为“宝可梦”之前,这三个分别来自民间 游戏 汉化、大陆译动画剧集、台译动画剧集的名字,每一个都堪比独立大IP的声量。

    1996年,《宝可梦红&绿&蓝》发售,系列第一代作品最终全球卖出3138万份,这个此前从未出现过的 游戏 类型,以其独特的玩法征服了全世界玩家,掀起了一阵长达数十年的宝可梦浪潮。

    26年来,宝可梦 游戏 系列发售达20部作品,其中有14部作品销量在千万以上,系列作品销量稳居全球 游戏 IP第一名。除了 游戏 之外,宝可梦还在动画、电影、集换式卡牌等领域建树颇丰,使其影响力不断扩大,在各类统计当中,宝可梦不仅仅是“最好卖”的 游戏 IP,也能在加入了电影、漫画的IP吸金能力榜上处于最高位。

    然而,近几年来,坐拥世界第一 游戏 IP的任天堂子公司Game Freak(以下简称GF)却正在招收玩家的质疑。

    最大的罪名是“不思进取”。技术力上的躺平已经被嘲讽多年,并最终在上代作品《宝可梦剑&盾》的周期后迎来高潮。建模粗糙、视角固定、玩法老套,玩家们把对 游戏 的不满发泄在了Metascore评分上,最终其均分仅为4.6/10。25周年之际,宝可梦直面会公布的复刻作品《宝可梦珍珠&钻石》,更是因为其几乎不加修改的照搬,引起玩家之间的一片怒骂。

    让GF能够躺平的最大理由是,即便如此,《剑&盾》仍然卖出了2500万份,《珍&钻》则卖出1400万份,销量直逼原版。躺平还能赚,GF似乎成了玩家口中“不太想站起来”的人。

    但即便是宝可梦,对IP的消耗也终将有重点。GF自己似乎也在摸索一些新的方向,与《宝可梦珍&钻》同期公布的《宝可梦传说:阿尔宙斯》中, 游戏 终于做出了大胆革新,抛弃固定视角和流程化体验,走向玩法更为自由的“开放世界”。而其前不久刚公布的下一代“正统续作”《宝可梦朱&紫》,也将继续使用“开放世界”玩法。

    GF可以摆烂,但只能摆一点点。

    宝可梦第一代的主角,也是所有玩家都知道的名字:小智,正是其 游戏 制作人,田尻智在 游戏 中的化身。

    游戏 制作人田尻智的前身,是玩家田尻智。1978年,街机 游戏 《太空侵略者》大火,才13岁的田尻智迅速爱上了这款 游戏 ,并成为了个中高手。

    对 游戏 的热爱让本来略显自闭、看起来也不聪明的田尻智找到了属于自己的领域,迷恋上《太空侵略者》之后,田尻智还自学了彼时的 游戏 基础编程语言basic,并将《太空侵略者》移植到了电脑版上,在当时引起了不小的反响。

    在 游戏 领域钻研愈来愈深,兼之同学的鼓动之下,田尻智于1983年创立Game Freak 游戏 杂志,将其平时的所知所学尽付于版面之上。初版杂志仅18页的内容,却收到了广泛的好评。通过 游戏 杂志,田尻智间接认识到了万代南梦宫的社长和诸多 游戏 界的人物,乃至参与权威 游戏 杂志Fami通的撰写与编辑等等。

    但对 游戏 有着狂热追求的田尻智并不满足于长期在 游戏 产业下游打转。1989年,田尻智创办了以Game Freak命名的 游戏 开发社,为万代南梦宫开发作品,第一部 游戏 成功卖出25万份,并得到了万代南梦宫的5000万日元奖金,这让田尻智士气大振,公司决定继续在 游戏 开发这行继续深度研究下去。

    同年,任天堂旗下的Game boy问世,这款 游戏 机后来在全球卖出1.18亿份。这也意味着,在这款 游戏 机上发行的 游戏 ,将拥有上亿的潜在玩家。田尻智和GameFreak理所应当地瞄准了这个新兴平台,打算为之开发新 游戏 。

    儿时梦想曾是昆虫学家,在森林里捉虫度过童年岁月的田尻智,立刻将其的新 游戏 计划与其童年梦想结合在一起,一款创意定义为捕捉“宝可梦”并交换对战的 游戏 因此诞生了。

    任天堂官方本身并不看好这个项目,但Gameboy的创始人横井军平和马里奥系列的创始人宫本茂都力挺田尻智开发这款 游戏 。但项目本身极大,而Game Freak又极小,缺少资金支持。为了能够顺利完成这款 游戏 ,Game Freak一边进行开发工作,一边给任天堂打工,给其旗下 游戏 做维护和运营工作。

    6年时间之后,1996年,初代作品《宝可梦红&绿&蓝》终于问世,这款前所未有的作品以其出色的 游戏 性迅速风靡全世界,一时间,所有人都认识了那个 游戏 中的主角—小智,和他手下的黄耗子—皮卡丘。宝可梦,成了。

    同年10月,宝可梦推出了基于宝可梦战斗玩法的集换式卡牌 游戏 ,在桌游领域进攻小众圈层玩家。而仅仅一年之后,《宝可梦》动画便诞生了,更多非玩家在TV动画中跟随了小智的旅行,也通过这部动画得知了《宝可梦》的存在。

    从那时起,宝可梦便将IP联动玩法利用到了极致,98年之后,任天堂甚至和Game Freak合作成立了宝可梦公司,专门运营宝可梦的周边贩卖。在卡牌、动画、 游戏 的多重组合拳之下,宝可梦IP的影响力日益扩大且牢不可破,并开始在玩具、服装等日用子供向品牌上继续发光发热。而这一点,即使是任天堂的看家IP“马力欧”系列也无法企及。

    不过,相继推出《宝可梦金&银》和《宝可梦红蓝宝石》之后,宝可梦创始人田尻智退出了 游戏 的开发工作居于幕后,GF的未来,进入到了后创始人时代。

    出道即巅峰的宝可梦,某种程度上也给后来者增加了极大的阻碍。

    凭借着极早就开始的IP运营,宝可梦从一开始打的就是富裕仗。时间步入21世纪,宝可梦几乎每款作品的销量都能轻松达到千万级别。而21世纪初的几款作品,宝可梦也竭尽诚意,在玩法上做了很多突破。近几年中,更是出了超级进化、z招式、极巨化等多种玩法。

    极巨化

    但本质上来讲,这种玩法的突破,并没有真正影响宝可梦自田尻智时代定下的核心机制:捕捉和对战。

    不同于马里奥系列的平台跳跃玩法,可以针对关卡设计无穷的障碍和突破的方法,乃至于塞尔达的解谜类玩法,可以利用无穷无尽的谜题去设计机关。宝可梦的 游戏 设计,从一开始就将自己的玩法局限在了固定的机制上,因此难以进行创新和核心改变。

    在对这一玩法的精进的基础上,宝可梦成为了这一小众玩法的唯一玩家,尽管此后有诸如妖怪手表等不少挑战者,但论 游戏 体验都无法与宝可梦相比,更何况,新型IP,可没有玩家们心心念念的“皮卡丘”。国内曾有 游戏 机制几乎照抄宝可梦的《赛尔号》,但也因其受众人群和付费机制的问题最终走向凉凉。

    但也正因为此,宝可梦无法对其原有的核心体验做出较大更改。一旦有核心机制发生变化,那就变得不那么“宝可梦”了。虽然此后GF也曾推出宝可梦对战、宝可梦大集结等其他玩法的 游戏 ,但也更像是脱离正传的IP衍生尝试,与正传的受众人群无关。

    宝可梦大集结

    作为一家相对来说更为独立的公司,GameFreak也曾尝试过脱离任天堂独立制作全新IP和全新 游戏 ,20年便曾推出《怪物小镇》,还在全平台发售,但成绩并不佳,在线人数更是惨淡,乃至被人嘲讽为,“脱离了任天堂便是一家三流 游戏 公司。”

    这些问题,在任天堂的主机和画质一直进行迭代的时候,还并不凸显。

    如同国外的3A 游戏 从高清化走向4K化时,少有人吐槽其流水线工艺,毕竟,每次新作的更高画质都足以吸睛。但当PS4走向PS5时代,画质虽然也有进步,但人肉眼感知的范围也差距不大时,不少玩家便开始抱怨起其一成不变的玩法了。

    宝可梦也正是如此,在和任天堂的强绑定关系之下,宝可梦的画质随着任天堂的主机性能进行小幅度的升级和加强,从黑白走向彩色,从2D走向3D,同时每作都增加一些无关痛痒的新机制和新宝可梦用以吸引玩家。这种挤牙膏式的革新,维持了宝可梦的产品线,也一定程度上满足了玩家的期待。

    但当Switch已经长达5年没有进行过性能更新时,宝可梦既没有画面上的革新,玩法也几乎一成不变,乃至视角仍然固定,极巨化的设计也不够吸引人的时候,《宝可梦剑&盾》引来的差评,也就不足为怪了。

    毕竟,与宝可梦同时期诞生的IP,马里奥和塞尔达,仍能给玩家带来基于次世代主机的全新惊喜,宝可梦的守旧,显得那么扎眼和落后。

    小公司GF,也明白对IP的消耗不能长久。25周年之际,宝可梦公布了最新作品《宝可梦传说:阿尔宙斯》,并宣布走向全开放世界玩法。但 游戏 预告片发布时就曾和复刻版《宝可梦珍珠&钻石》一起遭到群嘲,嘲笑理由包括了世界里空无一物,玩法单调等等。

    但宝可梦的IP还是发挥了作用。《阿尔宙斯》于今年发售后,仅首周销量就达650万,上来就刷新了NS平台《宝可梦》系列作品的销量最快和最高记录。在Fami通评分38分(10/9/9/10),M站均分则为85。

    事实上,进入 游戏 体验之后,玩家很容易发现,《宝可梦传说:阿尔宙斯》并非真正的开放世界。 游戏 分为祝庆村的大本营地区和旷野地区,从地区到地区的移动之间还需要传送,而不是像《塞尔达传说:旷野之息》之类的开放世界 游戏 一样可以无缝衔接。

    同时, 游戏 还有相当程度的锯齿和画面缺陷等问题,在目前全高清化的 游戏 世界里显得格格不入,即使与同为卡通画风,且发售时间为2017年的《塞尔达传说:荒野之息》相比,也差距颇大,仔细观察地面,尚能见到不少极为粗糙和模糊的贴图。单纯论画质,与被主机玩家鄙视的手游《原神》相比,也大大不如。

    但《阿尔宙斯》也并非一无是处,在对开放世界的玩法上也吸取了不少经验。前作中大部分时候仅能用来对战的宝可梦,在《阿尔宙斯》中可以利用其自身的属性和技能与大地图中的要素产生互动,并可以借此获得资源以及完成图鉴等等。

    而虽然其基础的回合制对战并没有更改,但GF也针对其进行了玩法上的优化,玩家可以选择多种不同的模式来调整宝可梦的进攻节奏,同时可以在对战的时候也有所动作,看准时间丢出精灵球等等。

    这样的革新虽然仍然算不上彻头彻尾的改变,但比起一成不变的《剑&盾》来说,《阿尔宙斯》已然提供了更为新颖的 游戏 体验,而销量的数据也证明,玩家对此还是买账的。

    今年2月27日,宝可梦26周年纪念日时,GF也发布了其正统续作《宝可梦朱&紫》,表明会继续使用开放世界设计,给玩家同时提供纯正的宝可梦战斗体验以及开放世界玩法。看起来,GF从《阿尔宙斯》的成功里尝到了甜头。

    2019年时,曾有一份“全球最赚钱IP榜单”,榜单囊括了从电影到 游戏 到动漫的各种IP,最终宝可梦以1000亿美元的价值荣登第一,这个价值远超迪士尼旗下的漫威系列,乃至美国人的精神寄托《星球大战》。

    在1000亿美元的价值分成中,《宝可梦》的 游戏 提供的收入仅有两百多亿,而其中有七百多亿的收入,来自于IP授权开发的衍生品等等。

    作为一家员工人数仅167人的小公司,GF却抱到了世界上最赚钱的摇钱树。这也难怪,GF可以连续四五个世代摆烂安享IP之成,在 游戏 开发上不求甚解。

    但是,再强的IP也禁不起反复消耗。星战系列续作被吐槽,也有用《曼达洛人》来挽救口碑的需求。强如《宝可梦》,当然无法一直摆下去。

    四、IPW有什么大IP吗?

    IPW一个儿童集合零售平台。他们通过超级IP和亿万粉丝,打造IPW超酷世界,快速成为超级IP中 国落地的头部平台。IP有哆啦A梦、KAKAO FRIENDS等多个知名品牌,挺不错的。

    以上就是关于世界100大IP相关问题的回答。希望能帮到你,如有更多相关问题,您也可以联系我们的客服进行咨询,客服也会为您讲解更多精彩的知识和内容。


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