“AU”禁播后,“鹅鹅鸭”又成新小爆款,非对称到底有什么魔力?
2021年,《Among Us》刚成为主播们最喜欢的非对称对抗游戏没多久,由于种种原因导致这款游戏在直播平台才存活了不到一年。
然而非对称对抗所带来的节目效果和娱乐性与直播平台契合程度相当之高,所以没有了“AU”,也会有“开船”、“鹅鹅鸭”这些同类型作品出现。
在不平衡中找平衡
实际上非对称对抗游戏并不是近几年才火起来的,仔细想想,我们小时候经常玩的“躲猫猫”、“丢沙包”又何尝不是一种非对称?
这是一种看上去双方实力并不相等的游戏玩法,比如在《Gmod》中的“狱警模式”和“躲猫猫”模式里,逃跑者几乎完全没有反抗能力,而追逐者却跑得更快,抓到逃跑者后还能同化或是关起来。
不过追逐者虽然有诸多优势,但他们所需要达成的胜利条件也会相对更为苛刻,反之逃跑者通常只需要在有限的时间内不被抓到就行。
但仅仅是“跑”,并没有什么意思,所以逃跑者会“调戏”追逐者,会通过各种方式在危险的边缘试探。
又或者像“斗地主”这种棋牌游戏里,地主要比农民多三张牌,从概率学角度上来说这三张牌很有可能给地主手牌带来相当大幅度提升,并且地主还可以先出牌;
农民方面则是可以靠两位玩家打配合对地主进行牵制,这样就构成了一个相对平衡的PVPP环境。
非对称强大的社交属性
相信很多小伙伴都知道腾讯游戏的成功与其占比最重的“社交属性”密不可分,社交,代表了大众化和泛娱乐化;
有这一点作为基础,通过“人传人”的玩家自发宣传,这种游戏就已经成功了一半。
这种强社交属性让原本籍籍无名的《Dead by Daylight》在2016年火遍了全网,独特的欧美恐怖文化使得本作趣味性更上一层楼。
彼时恰处于手游高速发展期,所以像《第五人格》、《猫和老鼠》等非对称对抗手游发布没多久便成为爆款,乃至近两年还有《零号任务》等手游吸引了不少热度。
为了避免单一体验让玩家失去乐趣,非对称对抗游戏通常都会控制双方平衡,比如上个赛季追逐者是强势一方,那么这个赛季或许就会进行削弱,反之亦然。
不过官方控制的平衡有时也未必能让玩家接受,玩家和官方都想对游戏有更多的掌控权;
大部分网游运营商基本上都不可能将掌控权交给玩家,甚至在自由度上都会设置很多限制,所以为了能获得更良好的体验,部分玩家最终还是会选择单机游戏。
DIY社交游戏
《俄罗斯方块》由于时代的特殊性成为迄今为止全球销量第一的游戏让人没办法说什么。
但像《我的世界》这种2009年才发行的游戏能位居全球第二,其超高的自由度是最重要的原因,没有之一。
大部分玩家对游戏的控制欲绝对不亚于厂商和运营商,在双方角逐的过程中,市场再一次告诉世界玩家才是游戏圈中最重要的角色。
从《我的世界》、《以撒的结合》、《元气骑士》、《土豆兄弟》等游戏中我们不难看出,成为现象级游戏的一个重要诱因便是“给足玩家掌控权”,而这一论点在非对称对抗游戏中也同样适用。
《鹅鹅鸭》充分吸取了之前“开船”、“AU”的优点,总结了其不足之处,让玩家在游玩时能够自由设定房间规则以及每局游戏中会随机出现的角色。
或许“高自由度”能够带来的好处网游厂商与运营商都很清楚,但在微交易尚未从主流市场退环境之前他们多半是不会让步的。
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